Diese schlanke Riesin trägt einfache Kleidung. Ihre grüne Haut weist verwirbelte Muster auf.
HG 6
EP 2.400
CG oder CB Großer Humanoider (Riese)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +7 natürlich, +3 Rüstung)
TP 68 (8W8+32)
REF +2, WIL +2, ZÄH +10 Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Speer +11/+6 (2W6+7/×3) oder 2 Hiebe +10 (1W8+5)
Fernkampf Fels +6 (1W8+5)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (30 m)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 20, GE 11, KO 19, IN 9, WE 10, CH 8
GAB +6; KMB +12 (Ansturm +14); KMV 22 (24 gegen Ansturm)
Talente Umgang mit Kriegswaffen (Speer), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Speer)
Fertigkeiten Akrobatik +0 (auf Booten +4), Beruf (Seefahrer) +9, Schwimmen +10, Überlebenskunst +6 (auf Booten +10), Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren Akrobatik auf Booten +4, Beruf (Seefahrer) +4, Schwimmen +4, Überlebenskunst auf Booten +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Luft anhalten
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Fluss
Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (3–5 plus 1W2 Krokodile, Grizzlybären oder Tiger)
Schätze Standard (Speer, Lederrüstung, sonstige Schätze)
Beschreibung[Bearbeiten]
Flussriesen bereisen die Wasserwege im Inland und ziehen dorthin, wohin die Strömung ihre Flöße treibt. Sie sind hochgewachsen und schlank, werden bis zu 3 m groß und wiegen etwa 900 Pfund. Ihre Hautfarbe rangiert von Algen-Gelbgrün bis zum kräftigen Grün einer Bambusstaude. Die Haarfarbe weißt weniger Variationen auf und ist meist rußig schwarz oder schlammig braun. Flussriesen werden bis zu 300 Jahre alt.
Die Wahrscheinlichkeit, einem guten oder einem bösen Flussriesen zu begegnen, ist gleich hoch. Die Angehörigen einer Familie besitzen meistens aber alle dieselbe Gesinnung. Egal ob es sich um freundliche oder grausame Flussriesen handelt, alle sind leicht erregbar und explodieren teilweise ohne ersichtlichen Grund. Streitigkeiten unter Flussriesen enden meistens damit, dass jemand oder alle ins Wasser gestoßen werden, um sich abzukühlen. Gute Flussriesen können eben noch laut lachen, große Freude zeigen oder Späße treiben (etwa indem sie beinahe ihr Floß samt Passagieren zum Kentern bringen), dann aber in stille Nachdenklichkeit verfallen, während sie dem Fluss lauschen. Böse Flussriesen betrachten sich dagegen häufig als Verkörperung der chaotischen Elemente eines Flusses, seien dies Stromschnellen, Wasserfälle oder Eisschollen; aus Spaß könnten sie jemanden für eine oder zwei Minuten unter Wasser halten und für ihr Tun übernehmen sie ebenso wenig Verantwortung, wie dies der Fluss täte.
Flussriesen lieben es, auf dem Wasser zu reisen, und können daher oft angeheuert werden, Reisende gegen Bezahlung überzusetzen oder den Fluss hinab zu transportieren. Sie sind verschlagen, aber nicht übermäßig intelligent, und verlangen für ihre Dienste eine Entlohnung, welche sie dem offenkundigen Reichtum ihrer Passagiere anpassen – von einem Abenteurer verlangen sie meisten 100 GM.
Im Kampf ziehen Flussriesen es vor, nach Möglichkeit aus dem Wasser heraus anzugreifen oder Gegner im tiefen Wasser zu halten, wo ihre größere Lungenkapazität ihnen von Vorteil ist. Sollten sie einen Kampf verlieren, tauchen sie unter, um unter Wasser zu entkommen, oder nutzen ihre Flöße als Deckung.
Flussriesen lassen sich gern auf kleinen Inseln, Felsformationen oder an Ufern von Flusskreuzungen nieder. Meist errichten sie dort einfache Hütten aus Schlamm und Reet, wo sie ihre Schätze lagern und sich mit Artgenossen treffen.