Fledermausschwarm

Aus Pathfinder-SRD

Hunderte schriller Schreie erfüllen die Luft, als ein Schwarm kleiner fleischfressender Fledermäuse hinaus strömt. Alle haben sie Hunger nach Blut.

HG 2

EP 600

N Winziges Tier (Schwarm)

INI +2; Sinne Blindgespür 6m, Dämmersicht; Wahrnehmung +15

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 ( +2 GE, +4 Größe)

TP 13 (3W8)

REF +7, WIL +3, ZÄH +3

Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 1,50m, Fliegen 12m (gut)

Nahkampf Schwarm (1W6)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 0m

Besondere Angriffe Ablenken (SG 11), Verwunden

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 3, GE 15, KO 11, IN 2, WE 14, CH 4

GAB +2; KMB -; KMV -

Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)

Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren Wahrnehmung beim Benutzen von Blindgespür +4

Besondere Eigenschaften wie Schwärme

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische

Organisation Einzelgänger, Paar, Rotte (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Verwunden (AF) Jede lebende Kreatur, die von einem Fledermausschwarm verletzt wird, hört nicht auf zu bluten. Sie verliert jede Runde 1 Trefferpunkt. Mehrere Wunden resultieren nicht in kumulativem Blutverlust. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 10 sowie durch das Anwenden eines Heilzaubers oder anderer Heilmagie gestoppt werden.

Beschreibung[Bearbeiten]

Fledermausschwärme leben in großen Höhlen, in Ruinen oder sogar in den Kanalisationen von Städten – überall dort, wo es dunkel ist, sie sich tagsüber verstecken können und es genug Nahrung gibt, um des Nachts zu fressen. Außerhalb ihres Unterschlupfs trifft man sie nur zur Morgen- oder Abenddämmerung in Gruppen an, oder wenn sie erschreckt und dazu gezwungen wurden, ihr Heim zu verlassen.