Hunderte schriller Schreie erfüllen die Luft, als ein Schwarm kleiner fleischfressender Fledermäuse hinaus strömt. Alle haben sie Hunger nach Blut.
HG 2
EP 600
N Winziges Tier (Schwarm)
INI +2; Sinne Blindgespür 6m, Dämmersicht; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 ( +2 GE, +4 Größe)
TP 13 (3W8)
REF +7, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 1,50m, Fliegen 12m (gut)
Nahkampf Schwarm (1W6)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 0m
Besondere Angriffe Ablenken (SG 11), Verwunden
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 3, GE 15, KO 11, IN 2, WE 14, CH 4
GAB +2; KMB -; KMV -
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +15; Volksmodifikatoren Wahrnehmung beim Benutzen von Blindgespür +4
Besondere Eigenschaften wie Schwärme
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige gemäßigte oder tropische
Organisation Einzelgänger, Paar, Rotte (3-6 Schwärme) oder Kolonie (11-20)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Verwunden (AF) Jede lebende Kreatur, die von einem Fledermausschwarm verletzt wird, hört nicht auf zu bluten. Sie verliert jede Runde 1 Trefferpunkt. Mehrere Wunden resultieren nicht in kumulativem Blutverlust. Die Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 10 sowie durch das Anwenden eines Heilzaubers oder anderer Heilmagie gestoppt werden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Fledermausschwärme leben in großen Höhlen, in Ruinen oder sogar in den Kanalisationen von Städten – überall dort, wo es dunkel ist, sie sich tagsüber verstecken können und es genug Nahrung gibt, um des Nachts zu fressen. Außerhalb ihres Unterschlupfs trifft man sie nur zur Morgen- oder Abenddämmerung in Gruppen an, oder wenn sie erschreckt und dazu gezwungen wurden, ihr Heim zu verlassen.