Fledermausplagenschwarm

Aus Pathfinder-SRD

HG 17 (LR 8)

EP 102.400

NB Winzige Magische Bestie (Legende, Schwarm)

INI +19/-1ABR V, Doppelzug; Sinne Blindgespür 30 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +34

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 32, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +7 GE, +4 Größe, +8 Natürlich, +2 Unheilig)

TP 279 (21W10+164); Schnelle Heilung 10

REF +21, WIL +13, ZÄH +18; Zweiter Rettungswurf

Immunitäten Waffenschaden; SR 10/Episch; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, Unheiliger Schutz, UnaufhaltsamABR V

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 12 m (gut)

Nahkampf Schwarm (5W6 plus 5W6 Plagenschaden, Ablenken, und Seele ausbluten)

Angriffsfläche 6 m; Reichweite 0 m

Besondere Angriffe Ablenken (SG 26), Brut erschaffen, Legendenkraft (8/Tag, Kraftschub +1W10), Seele ausbluten

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 6, GE 25, KO 18, IN 11, WE 18, CH 9

GAB +21; KMB —; KMV

Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Fähigkeitsfokus (Seele ausbluten), Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Legendäre Blitzschnelle ReflexeABR V, Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendäres AusweichenABR V, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative, Zusätzliche LegendenkraftABR V

Fertigkeiten Fliegen +37, Heimlichkeit +32, Wahrnehmung +34

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Vermehren (Fledermausschwarm mit Seele ausbluten [ZÄH SG 11])

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Brut erschaffen (ÜF) Eine humanoide Kreatur, welche aufgrund der Fähigkeit Seele ausbluten des Fledermausplagenschwarms stirbt, erhebt sich binnen 1W4 Tagen als Vampir. Dieser Vampir steht unter der Kontrolle des Schwarms, bis dieser zerstört wird. Der Schwarm kann aber an Brut maximal eine Gesamtanzahl an TW kontrollieren, die der doppelten Anzahl seiner eigenen TW entspricht; jede Brut, welche diese Grenze übertrifft, wird zu Untoten mit freiem Willen.

Neubildung (ÜF) Ein Fledermausplagenschwarm wird erst wirklich zerstört, wenn er sich im Wirkungsbereich von Weihen auflöst.

Seele ausbluten (ÜF) Eine Kreatur, die durch einen Fledermausplagenschwarm Schaden erleidet, erleidet zudem körperlichen und seelischen Blutungsschaden. Solange dieser Effekt währt, erleidet sie jede Runde 1W4 Punkte KO-Blutungsschaden und erhält 1 Negative Stufe. Eine betroffene Kreatur kann aus einer nichtlegendären Quelle keine Heilung erhalten. Ein Legendärer Zauberkundiger muss einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 24 ablegen, um eine Kreatur unter dem Effekt von Seele ausbluten zu heilen; bei Erfolg endet der Effekt. Ferner kann jeder Kreatur den Effekt mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 35 heilen. Eine Kreatur, welche durch Seele ausbluten Negative Stufen erhalten hat, muss 24 Stunden später für jede dieser Negativen Stufen einen Zähigkeitswurf gegen SG 26 ablegen. Gelingt der Rettungswurf, wird die Negative Stufe entfernt, andernfalls wird sie dauerhaft. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution

Unheiliger Schutz (ÜF) Ein Fledermausplagenschwarm erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse durch seinen göttlichen Schöpfer.