Wellen sengender Hitze gehen von der steinernen, edelsteinverkrusteten Haut dieser gewaltigen, walartigen Bestie aus.
HG 16
EP 76.800
N Kolossale Magische Bestie (Extraplanar)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 31, Berührung 4, auf dem Falschen Fuß 29 (+2 GE, –8 Größe, +27 Natürlich)
TP 250 (20W10+140)
REF +14, WIL +16, ZÄH +19
Immunitäten Feuer, Gift, Lähmung, Schlaf; Resistenzen Kälte 15; SR 15/Adamant und Stichschaden; Verteidigungsfähigkeiten Flammender Körper
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Schall
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate Graben 6 m, Fliegen 6 m (unbeholfen), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +30 (4W10+18/19–20 plus 2W6 Feuer), Schwanzschlag +25 (6W6+9 plus 2W6 Feuer)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Kentern lassen, Magma blasen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +21)
1/Tag — Ebenenwechsel (nur Elementarebenen oder Materielle Ebene)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 46, GE 14, KO 25, IN 6, WE 27, CH 13
GAB +20; KMB +46 (Ansturm +48); KMV 58 (60 gegen Ansturm)
Talente Ausdauer, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +6, Fliegen –1, Schwimmen +26, Wahrnehmung +16
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Elementarherz, Keine Atmung
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–8)
Schätze Standard (nur Edelsteine)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Elementarherz (ÜF) In einem Feuerwal schlägt ein Herz aus reinem elementaren Feuer, welches ihm mehrere Merkmale eines Elementars verleiht. Er muss nicht atmen, essen oder schlafen und ist gegen Gift, Lähmung und Schlafeffekte immun.
Flammender Körper (ÜF) Das magmaheiße Fleisch eines Feuerwals sondert unglaubliche Hitze ab. Wer einen Feuerwal mit einer Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag trifft, erleidet selbst 2W6 Punkte Feuerschaden. Eine Kreatur, die mit einem Feuerwal ringt, erleidet in jeder Runde des Ringkampfes 6W6 Punkte Feuerschaden.
Magma blasen (AF) Als Standard-Aktion kann ein Feuerwal alle 1W4 Runden Magma und heiße Asche durch sein Atemloch blasen. Dies kann in einem 27 m-Kegel oder mit 9 m Radius um den Feuerwal erfolgen. Dieses Magma und die Asche verursachen 9W6 Punkte Feuerschaden und 9W6 Punkte Wuchtschaden (REF, SG 27, halbiert). Die zurückbleibenden Trümmer verwandeln den Wirkungsbereich für 1 Minute in Schwieriges Gelände. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Feuerwale sind gewaltige Tiere von der Elementarebene des Feuers. Da sie die angeborene Fähigkeit besitzen, die Ebenen bereisen zu können, kann man sie auf allen Elementarebenen und der Materiellen Ebene antreffen. Sie reisen in großen Schulen, singen und nähren sich an allen Metall- und Mineralbrocken, auf die ihr Blick fällt, und welche sodann in ihren heißen Mägen zu wunderbaren Edelsteinansammlungen veredelt werden. Diese Reichtümer in ihren Bäuchen veranlassen die Ifriti seit ewigen Zeiten, auf Feuerwale Jagd zu machen. Die gewaltigen Kreaturen erwidern diese Feindseligkeit, indem sie aggressiv alle Elementargeister angreifen, sobald sie diese erblicken.
Feuerwale fühlen sich natürlich in der sengenden Hitze ihrer Heimatebene am wohlsten, können aber auf anderen Ebenen überleben und sogar gedeihen. Auf der Materiellen Ebene planschen sie in den geschmolzenen Herzen von Vulkanen, fliegen zwischen den Wolken oder schwimmen durch tiefe Meeresgräben, je nachdem, wonach ihnen gerade ist. Ihr inneres Feuer bringt Wasser zum Kochen, wodurch sie vor der eisigen Kälte der Meerestiefen geschützt werden. Die Hitze ihrer Leiber schmilzt sogar Stein und erlaubt es ihnen in gewisser Weise auch, sich durch Fels zu graben.