Der ausgemergelte Leib dieser Reptilienkreatur ist ebenso wie ihre Beine und das Fledermausgesicht von langen Stacheln bedeckt. Aus dem Torso ragen zwei Schwingen.
HG 7
EP 3.200
RB Großer Drache
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 84 (8W12+32)
REF +7, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Flüche, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Energie, Schlaf
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +13 (2W6+6 plus 1W6 Negative Energie), Schwanzschlag +8 (1W8+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Seele beflecken, Verfluchter Odem
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 22, GE 12, KO 19, IN 10, WE 11, CH 15
GAB +8; KMB +15; KMV 26
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Steilwende
Fertigkeiten Klettern +20, Fliegen +10, Magischen Gegenstand benutzen +13, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +10
Sprachen Drakonisch
Besondere Eigenschaften Geschwindigkeitsschub
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3–12)
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Geschwindigkeitsschub (AF) Ein Felsnadeldraka kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion auf sein drakonisches Erbe zurückgreifen und eine zusätzliche Bewegungsaktion in dieser Runde ausführen.
Seele beflecken (ÜF) Sollte ein Felsnadeldraka erfolgreich einen Coup-de-Grace gegen eine Kreatur ausführen, welche unter seinem Verfluchten Odem leidet, erhebt sich die Kreatur 1W4 Runden später als GruftschreckenMHB. Dieser Gruftschrecken steht nicht unter der Kontrolle des Drakas und seine Brut stirbt 1W6 Tage nachdem sie sich erhoben hat.
Verfluchter Odem (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Felsnadeldraka eine verdichtete Kugel nachtschwarzen Staubes ausspeien, die zu einem Regen anhaftender Flocken zerplatzt, welche Kreaturen im Wirkungsbereich die spirituelle Kraft entziehen. Der Angriff hat eine Reichweite von 18 m und verursacht bei allen Kreaturen innerhalb eines 6 m-Radius 5W6 Punkte negativen Energieschadens (WIL, SG 18, halbiert). Betroffene Kreaturen erleiden für 1W4 Runden (bzw. für 1 Runde bei gelungenem Willenswurf) einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Solange die Flocken an einer Kreatur haften, wird die Wirkung aller Beschwörungseffekte der Unterschule der Heilung bei ihr halbiert. Dies ist ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Die Gelehrten sind der Ansicht, dass die Jahrhunderte, welche Felsnadeldrakas in von Magie verheerten und verfluchten Ödlanden verbracht haben, für ihre ausgezehrte Erscheinung und zerfransten und verschorften Schwingen verantwortlich seien. Sie glauben, dass die Befleckung des Landes in das Fleisch und die Knochen der Drakas eingesickert sei und ihre Eier vergiftet habe, so dass der Verfall und die Fäulnis von Generation an Generation weitervererbt werden würde. Doch obwohl Felsnadeldrakas irgendwie ausgezehrt wirken, sind sie in Wahrheit ebenso stark und wild wie andere Drakas.
Felsnadeldrakas sind sogar ungewöhnlich intelligente Vertreter dieser Spezies und reagieren mit großer Neugier auf Magie und magische Gegenstände. Oft legen sie große Sammlungen solcher Dinge an, selbst wenn sie nicht wissen, wie sie sie benutzen sollen. Da ihnen die Gabe zum Entdecken von Magie fehlt, grasen sie ihre Jagdreviere häufig nach allen Gegenständen ab, welche magisch sein könnten, so dass sie allerlei seltsame und obskure Gerätschaften zusammentragen und stolz zur Schau stellen, um damit vor anderen Drakas anzugeben (welche im Gegenzug oft neidvoll versuchen, die Sammlungen ihrer Rivalen zu stehlen oder zu zerstören).
Felsnadeldrakas verlangen oft Tribut von Händlern und Handelszügen, welche ihre Revier durchreisen oder in deren Nähe kommen. Häufig bieten sie Gegnern auch freies Geleit im Austausch für einen magischen Gegenstand an. Da sie aber nicht halb so schlau sind, wie sie glauben, kann man sie mittels vorübergehender magischer Effekte leicht austricksen und glauben machen, dass ein Gegenstand von Magie erfüllt sei. Felsnadeldrakas, denen es gelingt, funktionsfähige, echte magische Gegenstände zu sammeln, nutzen diese offensiv wie defensiv und geben gern mit ihren neuesten Errungenschaften an.
Ein typischer Felsnadeldraka misst 5,40 m von der Schnauze bis zur langen, dünnen Schwanzspitze und wiegt etwa 1.700 Pfund.