Experimentator

Aus Pathfinder-SRD

Manche Vigilanten führen ein Doppelleben, um ihre merkwürdigen Experimente vor den Augen der Öffentlichkeit zu verbergen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ein Experimentator fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten alle Wissensfertigkeiten hinzu.

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Experimentatoren sind nicht im Umgang mit Kriegswaffen, Mittelschweren Rüstungen oder Schilden geübt.

Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen umzugehen der Vigilant geübt ist.

Verbotene Wissenschaft (AF)[Bearbeiten]

Ein Experimentator erhält einen Bonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), um alchemistische Gegenstände herzustellen, und auf Würfe für Wissen (Baukunst). Er erlernt ferner, ein MutagenEXP mit einer effektiven Alchemistenstufe in Höhe seiner Vigilantenstufe herzustellen. Anstelle von Vigilantentricks kann er alchemistische Entdeckungen wählen, ist dabei aber auf Entdeckungen beschränkt, welche sein Mutagen betreffen (KognatogenABR-Entdeckungen eingeschlossen).

Sollte ein Experimentator den Zustand Benommen, Betäubt, Panisch, Verängstigt oder Verwirrt besitzen, muss er zu Beginn seines Zuges jede Runde einen Willenswurf gegen SG 20 + seine Vigilantenstufe ablegen; misslingt der Rettungswurf, verwandelt er sich so, als hätte er sein Mutagen zu sich genommen (bestimme zufällig, welches Attribut den Bonus erhält). Dies verbraucht sein Mutagen nicht und währt für eine Dauer von Runden entsprechend von 3 + seiner Vigilantenstufe. Nach dieser Zeit endet die Verwandlung und er erleidet den Zustand Erschöpft. Während dieser Verwandlung besitzt er den Zustand Verwirrt und muss jedes Wurfergebnis von „Handelt normal“ wiederholen. Da diese Verwirrung Teil der Verwandlung ist, finden Fähigkeiten, welche Verwirrung verhindern oder entfernen, keine Anwendung; Fähigkeiten, welche den Effekt eines Mutagens beenden, funktionieren hingegen normal. Der Experimentator vergisst alles, was während dieser unfreiwilligen Verwandlung geschieht.

Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Mutagener Identitätswechsel (AF)[Bearbeiten]

Sofern er es angefertigt hat, kann ein Experimentator sein Mutagen als Volle Aktion zu sich nehmen und von seiner Gesellschaftlichen Identität in seine Vigilantenidentität so wechseln, als besäße er den Gesellschaftstrick Schneller Identitätswechsel.

Diese Fähigkeit ersetzt den Gesellschaftstrick, den ein Vigilant mit der 1. Stufe erhalten würde.

Trank brauen[Bearbeiten]

Mit der 3. Stufe erhält ein Experimentator das Bonustalent Trank brauen. Seine effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Vigilantenstufe. Er kann zum Brauen von Zaubertränken statt Zauberkunde die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) nutzen. Er kann einen anderen Trank desselben Zaubers als Probe verwenden, um erforderliche Zauber zu liefern, ohne dass dieser andere Trank dabei verbraucht wird; dies erhöht den SG um 5.

Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Gelehrter (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 5. Stufe erlangt ein Experimentator das Bardenklassenmerkmal Gelehrter.

Diese Fähigkeit ersetzt Überraschendes Auftreten.

Konstrukt herstellen[Bearbeiten]

Mit der 11. Stufe erhält ein Experimentator das Bonustalent Konstrukt herstellen. Seine effektive Zauberstufe entspricht seiner Vigilantenstufe. Um ein Konstrukt herzustellen nutzt er Wissen (Baukunst) anstelle von Zauberkunde.

Diese Fähigkeit ersetzt Furchterweckendes Auftreten.

Verlängertes Mutagen (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 17. Stufe steigt die Wirkungsdauer des Mutagens eines Experimentators auf 1 Stunde pro Stufe.

Diese Fähigkeit ersetzt Betäubendes Auftreten.