Eremit

Aus Pathfinder-SRD

Dieser blutbedeckte Humanoide ist mit messerscharfen Metallsplittern geschmückt. Aus seinen blutenden Schultern ragen skelettierte Schwingen.

HG 20

EP 307.200

RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Kyton, Rechtschaffen)

INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 38, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, +8 GE, +19 natürlich)

TP 310 (20W10+200); Regeneration 15 (gute Waffen und Zauber, silberne Waffen)

REF +16, WIL +19, ZÄH +22

Immunitäten Kälte, Furchteffekte, Nichttödlicher Schaden, Schmerz; SR 15/Gut und Silber; ZR 31

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Gut)

Nahkampf Biss +30 (2W6+10 plus Schmerz), 2 Klauen +30 (2W6+10/19–20 plus Ergreifen und Schmerz), 2 Flügel +25 (1W8+5 plus Schmerz)

Besondere Angriffe Ausweiden, Irritierender Blick (9 m, SG 31)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +31)

Immer - Wahrer Blick

Beliebig oft – Kritische Wunden verursachen (SG 25), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Schattenreise, Telekinese (SG 26)

3/Tag - Dimensionsschloss, Ebenenwechsel (SG 28), Energiekäfi g (SG 28), Energiewand, Heilung (nur selbst), Wahnsinn (SG 28), Klingenbarriere (SG 27), Mächtige Schattenherbeizauberung (SG 29), Massen-Kritische Wunden verursachen (SG 29), Schatten (SG 29), Symbol der Schmerzen (SG 26)

1/Tag – Magische Bande (SG 29), Seelenfalle (SG 29)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 30, GE 27, KO 30, IN 22, WE 21, CH 33

GAB +20; KMB +30 (Ringkampf +34); KMV 49

Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)

Fertigkeiten Bluffen +34, Diplomatie +34, Einschüchtern +34, Fliegen +12, Heilkunde+28, Heimlichkeit +31, Magischen Gegenstand benutzen +31, Motiv erkennen +28, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +29, Wissen (Gewölbe) +16, Wissen (Natur) +16, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +29

Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m

Besondere Eigenschaften Fleisch verschmelzen, Schattenreisender

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Schattenebene)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Zelle (3–5)

Schätze Doppelt

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Ausweiden (AF) Wenn ein Eremit einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt, kann er sein Opfer blitzartig ausweiden oder chirurgische Veränderungen durchführen, indem er als Schnelle Aktion ein Stück Fleisch oder einen Teil eines Organs herausschneidet. Das Opfer erleidet 1W8 Punkte Attributsentzug, wobei der Eremit selbst das betroffene Attribut auswählt. Das Opfer kann dem Effekt mittels eines Zähigkeitswurfes gegen SG 28 widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Fleisch formen (ÜF) Ein Eremit kann einmal am Tag ein Stück Fleisch oder Knochen, welches er mittels Ausweiden innerhalb der letzten Stunde geerntet hat, seinem eigenen Leib hinzufügen. Dies erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Eremit erlangt hierdurch die Effekte von Heilung und Vollständige Genesung auf ZS 20.

Immunität gegen Schmerzen (ÜF) Ein Eremit ist gegen nichttödlichen Schaden und alle magischen Effekte, die mit extremen Schmerzen verbunden sind (z.B. Symbol der Schmerzen), den Schmerzangriffeines anderen Eremiten und ähnliche Effekte nach Einstufung des SL immun.

Irritierender Blick (AF) Eine Kreatur, die dem Irritierenden Blick eines Eremiten erliegt, ist für 1W4 Runden vor Furcht gelähmt und spürt ein gewisses Verlangen danach, ihr Fleisch in die Obhut des Kytons zu geben. Am Ende jeder Runde, in der das Opfer auf diese Weise gelähmt ist, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 31 gelingen, um nicht durch sich ausbreitenden Wahnsinn 1W4 Punkte WE-Entzug zu erleiden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Schattenreisender (AF) Wenn ein Eremit mittels Ebenenwechsel zur Schattenebene reist, triff t er stets an dem Zielort ein, den er anvisiert hat. Wenn ein Eremit Schattenreise einsetzt, bewegt er sich mit einer Geschwindkeit von 150 Stundenkilometern.

Schmerz (ÜF) Jede von einem natürlichen Angriffeines Eremiten getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen oder ist 1 Runde vor Schmerz wankend. Solange eine Kreatur aufgrund dieses Effektes wankend ist, unterliegt sie einem Malus von -4 bei allen Rettungswürfen gegen die

Zauberähnlichen und außergewöhnlichen Fähigkeiten des Eremiten. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Beschreibung[Bearbeiten]

Eremiten gehören zu den ältesten und am stärksten verstümmelten Kytons. Sie haben sich selbst bereits derartigen Schaden zugefügt, dass sie kaum noch Schmerzen fühlen und keine Furcht kennen. Der typische Eremit ist völlig in blutverkrustete Bandagen, zerrissene schwarze Lederschnüre und tausende scharf kantige Metallscherben gehüllt. Diese Splitter allein halten das verstümmelte Fleisch der Kreatur zusammen, wenn auch mit einer Stärke, die jene von sterblichem Fleisch und Knochen weit übertrifft.

Eremiten konzentrieren sich nicht allein auf körperliche oder geistige Veränderungen, sondern versuchen, die Grenzen von Existenz, Körperlichkeit und Individualität zu verwischen. Ihnen verlangt es zur Verbesserung nur nach den mächtigsten Lebewesen, so dass sie weite Teile der Materiellen Ebene auf der Suche nach den vielversprechendsten Kandidaten für ihre Körpersammlung bereisen und nur die besten Stücke ernten, sei es eine gereifte Milz, ansprechende Adern oder saftige Augen. Wenn ein Eremit auf eine Kreatur stößt, welche über ein in seinen Augen „perfektes Körperteil“ verfügt, versucht der mächtige Kyton, sie lebend zu fangen, um das Zusammenspiel des Körperteils mit dem Rest zu studieren, ehe er es schließlich chirurgisch entfernt und seinem eigenen Leib hinzufügt, auch wenn er es dabei oft zweckentfremdet. So könnte die Zunge eines begabten Barden an das Handgelenk eines Kytons genagelt oder in sein Herz genäht werden, während die Augen einer wunderschönen Königin auf seiner Brust befestigt werden. Für den Eremiten stellen diese furchtbaren Veränderungen irgendwie eine Verbesserung der Perfektion des geernteten Körperteils dar, während sie für andere nur den Schrecken erhöhen, der von der Kreatur ausgeht.

Eremiten schätzen es zwar, ihre Ziele zu inspizieren und über ihre eigenen Kräfte und ihr Identitäten nachzudenken, sind aber hauptsächlich damit beschäftigt, Schmerz und Leid zu verstehen, indem sie ihren Opfern die furchtbarsten Grausamkeiten zufügen. Ein Eremit versucht, so viel Schmerz wie möglich zuzufügen, nachdem er ein Opfer gefangengenommen hat, und unterzieht es extremen Traumata, ehe er ihm zu sterben gestattet. Dabei zerreißt er sein eigenes Fleisch oft auf dieselbe Weise wie bei seinem Opfer, um dieselben Schmerzen zu erfahren.

Bei der Jagd auf ein ausgewähltes Opfer nutzt ein Eremit seine übernatürlichen Fähigkeiten, um sein Ziel abzulenken und zu verstören, ehe er es ergreift und mittels Ebenenwechsel auf die Schattenebene verschleppt. Meist lässt er nicht mit sich handeln, allerdings könnte er ein hilfreiches Opfer entkommen lassen, so es mächtig genug ist, um ihm mit Rat oder Tat zur Seite zu stehen oder ihm hilft, ein noch ansprechenderes Ziel einzufangen. Man darf auch nicht vergessen, dass Kytons an sich wenig Geduld für die in ihren Augen lächerliche Dinge wie Stolz und Ehre besitzen, da für sie solche Gefühle letztendlich immer zum Tod niederer Kreaturen führen. Für einen Eremiten zählt nur das Austesten seiner eigenen Grenzen und der Grenzen der Existenz selbst. Nur weil ein Eremit sich vielleicht überzeugen lässt, im Austausch gegen ein besseres Ziel ein Opfer gehen zu lassen, bedeutet dies nicht, dass er sein ursprüngliches Opfer nun in Ruhe lassen wird. Wer einen Eremiten ablenken und ihm entkommen kann, ist daher gut beraten, den Rest seines Lebens auf der Flucht zu verbringen.

Ein typischer Eremit ist etwa 2,10 m groß und wiegt zirka 200 Pfund. Seine Form ist in etwa die seines Humanoiden, allerdings kann das Äußere stark variieren, da sie sich ungewöhnliche Körperteile zunehmend exotischerer Lebewesen implantieren.

Eremitenherrscher[Bearbeiten]

Eremiten, welche die Grenzen der Individualität überwinden und die Herrschaft über einen Teil der Schattenebene erlangen, werden als Eremitenherrscher bezeichnet. Ein solcher Herrscher konzentriert sich auf eine bestimmte Art der Selbstverstümmelung und beherrscht die damit verbundenen, entsetzlichen chirurgischen Praktiken bis an die äußersten Grenzen von Lust und Schmerz. Die Verehrer dieser Herrscher versuchen oft, die erwählte Selbstverstümmlung nachzuahmen, was häufig tödliche Folgen hat. Herrscher stehen miteinander in Korrespondenz und arbeiten zuweilen auch in einem Herrscherrat zusammen. Während sie sich untereinander nicht als Feinde betrachten, sehen sie sich allerdings auch nicht als Verbündete an. Oft streben sie zudem nach der Gunst der Demagogen.

Jeder Eremitenherrscher ist ein einmaliger Eremit mit mehreren zusätzlichen Trefferwürfeln und der Größenkategorie Groß (oder größer). Zudem besitzt jeder von ihnen sowohl eine einzigartige Kraft, die mit seiner erwählten Form der Selbstverstümmelung in Bezug steht, als auch 4-6 zusätzliche, passende zauberähnliche Fähigkeiten. So kann ein Herrscher, welcher es perfektioniert hat, sich selbst die Haut abzuziehen und sich in schwarze Dornenranken zu hüllen, beispielsweise über die Fähigkeit verfügen, diese Dornenranken zu nutzen, um andere in Ringkämpfe zu verwickeln und zu würgen. Des Weiteren besitzt er zauberähnliche Fähigkeiten wie Dornenwand, Schwarze Tentakel, Verstricken und 1-3 ähnliche Fähigkeiten.