Dieser dürre Humanoide ist von Kopf bis Fuß in schmutzige, dunkle Stofffetzen gekleidet und tanzt bösartig feiernd umher.
HG 1
EP 400
CN Kleiner Humanoider (Dunkelvolk)
INI +4; Sinne Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +4
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 11 (+4 GE, +1 Größe)
TP 13 (2W8+4)
REF +7, WIL +0, ZÄH +2
Schwächen Blindheit durch Licht
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel +2 (1W4) oder Dolch +6 (1W3/19–20 plus Gift)
Besondere Angriffe Bardenauftritt (7 Runden), Dunkelfluch, Hinterhältiger Angriff +1W6, Todeszuckungen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 11, GE 19, KO 14, IN 8, WE 10, CH 13
GAB +1; KMB +0; KMV 14
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Tanzen) +2, Fingerfertigkeit +5, Heimlichkeit +12, Klettern +4, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Dunkelwelsch
Besondere Eigenschaften Gift einsetzen
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige unterirdische
Organisation Einzelgänger, Paar, Schaustellertruppe (3–5) oder Delegation (1 plus 1 Dunkelpirscher und 4–10 Dunkelkriecher)
Schätze Standard (Knüppel, Dolch, Schwarze Schliere [3 Anwendungen; Monsterhandbuch, S. 69], weitere Ausrüstung)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Bardenauftritt (ÜF) Ein Dunkeltänzer kann mittels seines Tanzes seine Verbündeten unterstützen: Er setzt dazu Bardenauftritt wie ein Barde der 2. Stufe ein, aber nur für Ablenkung und Lied des Mutes.
Dunkelfluch (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Dunkeltänzer einen Berührungsangriff ausführen und das Ziel verfluchen. Dem Opfer muss ein Willenswurf gegen SG 12 gelingen, um dem Effekt zu widerstehen. Andernfalls erleidet es einen Malus von -2 auf alle Fertigkeitswürfe, welche auf Geschicklichkeit und Charisma basieren. Der Fluch ist permanent, dem Opfer steht aber jeden Tag ein neuer Rettungswurf zu.
Todeszuckungen (ÜF) Wenn ein Dunkeltänzer getötet wird, zerplatzt seine Leiche in einem hellen, weißen Lichtblitz, während seine Ausrüstung auf dem Boden zurückbleibt. Alle Kreaturen in einem 3 m-Explosionsradius müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen, um nicht für 1W6 Runden geblendet zu werden. Anderen Angehörigen des Dunkelvolkes muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht für 1 Runde erschüttert zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Dunkeltänzer tragen zwar dieselben dunklen Lumpen wie andere Angehörige des Dunkelvolkes, erscheinen aber als die geschmücktesten und festlichsten Mitglieder ihrer Art. Sie treten als Vermittler zwischen Sippen und Machtgruppen auf und werden daher in ihren Handlungen nicht eingeschränkt. Dunkeltänzer sind nur Dunkelpirschern und Dunkelbeschwörern Rechenschaft schuldig.
Dunkeltänzer sind launisch und unberechenbar, aber dennoch gern gesehen und in den Sippen meist so lange willkommen, wie sie bleiben wollen. Dennoch zieht es sie stets weiter, so dass sie Dutzende unterirdischer Gemeinschaften im Laufe eines Jahres besuchen, wo sie als Unterhalter, Boten und Geschichtenerzähler fungieren. Mit am liebsten erzählen sie die Geschichte über die Beziehung zwischen dem Dunkelvolk und den Owbs. Dunkeltänzer sind zwar selten und schwächlich, werden aber von ihren Verwandten hoch geschätzt. Man betrachtet den Tod eines Dunkeltänzers beim Dunkelvolk als schlechtes Omen. Dunkeltänzer sind knapp 1,20 m groß und wiegen 60 Pfund.