Diese würdevolle Kreatur scheint teils Schlange, teils Humanoider und teils Drache zu sein. Sie hat mächtige Schwingen und trägt mehrere Hörner auf dem Kopf.
HG 20
EP 307.200
NG Großer Externar (Agathion, Extraplanar, Gut)
INI +6; Sinne Blindgespür 18m, Dämmersicht, Dunkelsicht 36m; Wahrnehmung +48
Aura Schutzaura (6 m)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 36, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 33 (+1 Ausweichen, +2 GE, –1 Größe, +18 natürlich, +6 Verständnis) (+4 Ablenkung gegen Böses)
TP 324 (24W10+192); Regeneration 10 (böse Waffen und
Zauber)
REF +16, WIL +17, ZÄH +22; +4 gegen Gift, +4 Resistenz gegen Böses
Immunitäten eine Art von Energie (siehe Celestischer Fokus), Elektrizität, Versteinerung; Resistenzen Schall 10;
SR 15/Böses und Silber; ZR 31
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Fliegen 36m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +36 (2W6+13 plus 1W6 Energie), 2 Klauen +31 (1W8+6 plus 1W6 Energie)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Odemwaffe (36m-Strahl, 20W6 Energieschaden, Reflex, SG 30 halbiert, einmal alle 1W4 Runden) Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 17; Konzentration +23)
9. – Implosion (SG 24), Sturm der VergeltungD (SG 26)
8. – AufforderungD, Erdbeben, Schneller Heiliger Schlag (SG 21)
7. – AbstoßungD (SG 24), Heiliges Wort (SG 24), Schnelles Unsichtbarkeit aufheben, Verstärkter Flammenschlag (SG 22), Verstärkter Lebensatem
6. – Gegenstände beleben, Heilung, Heldenmahl, KlingenbarriereD (SG 23), Schnelles Lähmung aufheben, Weg finden
5. – Böses bannenD, Flammenschlag (SG 22), Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Wahrer Blick, Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, Heiliger SchlagD (SG 21), Kritische Wunden Heilen (3), Ungeziefer zurücktreiben (SG 21)
3. – Gebet, Hilfreiche Hand, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD, Schutz vor Energie, Tageslicht, Fluch (SG 20)
2. – Anderen schützen, Fesseln, Gefühle besänftigen (SG 19), Person festhalten (SG 19), Teilweise Genesung (2), WaffengesinnungD (nur gut)
1. – Furcht bannen, Göttliche GunstD, Heiligtum (SG 18), Schild des Glaubens, Segnen, Untote entdecken, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren D Domänenzauber; Domänen Adel, Gutes
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 24; Konzentration +30)
Immer – Mit Tieren sprechen
Beliebig oft – Befehl (SG 17), Bestiengestalt II, Blitz (SG 19), Botschaft, Elementargestalt III (Luft- oder Wasserelementar), Gedanken wahrnehmen, Identifizieren, Licht, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfund an Gegenständen), Magierhand, Monster festhalten (SG 20), Windstoß
7/Tag – Gift neutralisieren, Krankheit kurieren, Schwere Wunden heilen, Verzauberung brechen
3/Tag – Ebenenwechsel (SG 23), Heilung, Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle, Windkontrolle
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 36, GE 15, KO 27, IN 24, WE 24, CH 23
GAB +24; KMB +38; KMV 57 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtige Durchschlagende
Zauber, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +25, Bluffen +29, Diplomatie +26, Einschüchtern +29, Entfesselungskunst +22, Heimlichkeit +21, Heilkunde +27, Magischen Gegenstand benutzen +26, Motiv erkennen +34, Wahrnehmung +48, Wissen (Arkanes) +30, Wissen (Die Ebenen) +34, Wissen (Natur) +27, Wissen (Religion) +31, Zauberkunde +27; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Infernalisch; Mit Tieren sprechen, Wahre Sprache Besondere Eigenschaften Göttliches Verständnis, Handauflegen (10W6, 16/Tag, wie ein Paladin der 20.Stufe), Celestischer Fokus
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige Luft (Nirvana)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-6)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Celestischer Fokus (AF) Die Farbe eines Draconal gibt Hinweise auf seine Macht und wie sehr er auf die Kräfte der guten Ebenen eingestimmt ist. Diese bestimmen die Odemwaffe des Draconal, die Art des zusätzlichen Energieschadens seiner Klauen- und Bissangriffe, zusätzliche Resistenzen und Immunitäten und zusätzliche Wahlmöglichkeiten bei seinen Domänen (siehe weiter unten, Zauber).
Göttliches Verständnis (ÜF) Ein Draconal addiert seinen Charismabonus als Verständnisbonus zu seiner Rüstungsklasse.
Schutzaura (ÜF) Diese Fähigkeit verleiht einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe und Effekte, die von bösen Kreaturen ausgehen. Betroffen von den Boni ist jeder innerhalb von 6m um den Draconal herum. Diese Fähigkeit funktioniert ferner als Schutzkreis gegen Böses und Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, beides mit einem Radius von 6m und einer ZS entsprechend der TW des Draconal. Die defensiven Vorteile des Schutzkreises sind in den Spielwerten nicht enthalten.
Zauber Draconale wirken Zauber wie Kleriker der 17. Stufe. Wie diese haben sie Zugang zu zwei Domänen, die aus der folgenden Liste ausgewählt werden: Adel, Gutes, Luft, Wetter und zwei weiteren Wahlmöglichkeiten nach ihrer Farbe (siehe weiter unten). Die Mehrheit der Draconale entscheidet sich für Adel und Gutes (dies ist auch in den Spielwerten wiedergegeben).
Draconale besitzen zwar auf jedem Grad einen Domänenzauberplatz, erhalten aber weder die verliehenen Kräfte und Fähigkeiten ihrer erwählten Domänen noch erhalten sie sonstige Klerikerfähigkeiten.
Beschreibung[Bearbeiten]
Draconale sind mächtige Fürsten der Agathionen. Sie sind nur wenige und weit entfernt von den Angelegenheiten der Sterblichen. Sie wachen über mächtige Magie und sind direkte Vertreter der Götter und der Bedürfnisse der gut-gesonnenen Ebenen. Geduldig und alterslos schmieden sie langfristige Pläne, welche oft die sterblichen Wesen frustrieren, die ihre Hilfe gegen akute Bedrohungen suchen. Ein Draconal würde eine Gruppe von Helden eher unterstützen oder verstärken, als ein Problem direkt anzugehen, da sein Hauptaugenmerk den Angelegenheiten der Ebenen gehört.
Draconale sind auf die Natur eingestimmt und glauben an den Zyklus von Leben und Tod. Obwohl sie von guter Gesinnung sind, verstehen sie, dass gute Wesen durch die Gegenwart des Bösen erst etwas haben, gegen das sie zu Felde ziehen können, und dass so Stagnation und Dekadenz vermieden werden. Und obwohl sie Leid und sinnlosen Tod hassen, wirken sie aufgrund ihrer Ansichten zuweilen fast neutral.
Die Farben der Draconale[Bearbeiten]
Die Färbung eines Draconal repräsentiert mystische Elemente mit Bezug auf Energie, Leben und Natur. Diese Farben sind normalerweise chromatisch statt metallisch, so dass eine unwissende Person einen Draconal aufgrund seiner Farbe für einen bösen Halb-Drachen halten könnte. Einige Draconale haben aber auch eine metallische oder edelsteinartige Färbung – ein gelber Draconal könnte senfgelb oder metallisch-golden wirken, während ein weißer Draconal kreideweiß, perlweiß oder metallisch-silbern sein könnte. Draconale können ihre Färbung nach einer längeren Meditationsphase wechseln, tun dies aber eigentlich nur, wenn sie einem schrecklichen Bösen ihre sofortige Aufmerksamkeit widmen müssen. Diese Veränderung wirkt sich auch auf die Persönlichkeit des Draconal aus und könnte sogar seine körperliche Gestalt oder sein scheinbares Geschlecht verändern.
Gelb: Gelb stellt das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert die Erde, Orakel, Steine und das Glück. Gelbe Draconale sind immun gegen Säure und ihre Odemwaffe ist Säure. Ein gelber Draconal fügt die Domänen Erde, Glück und Herrlichkeit seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Grün: Grün neigt leicht dem Männlichen zu. Es repräsentiert Holz, Pflanzen und Blumen. Grüne Draconale sind gegen Kälteschaden immun und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein grüner Draconal fügt die Domänen Pflanzen, Tiere und Wasser seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Rot: Rot ist eine stark männliche Farbe. Die meisten roten Draconale sind männlich oder besitzen eine aggressive oder gesellige Persönlichkeit. Rot steht für Feuer, Licht und Schutz vor Unglück. Rote Draconale sind immun gegen Feuerschaden und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein roter Draconal fügt die Domänen Feuer, Schutz und Sonne seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Schwarz: Wie gelb stellt auch schwarz das Gleichgewicht zwischen männlicher und weiblicher Energie dar und repräsentiert den Himmel, die Sterne, Unsterblichkeit und Anführerschaft. Schwarze Draconale sind gegen Feuerschaden immun und ihre Odemwaffe ist Feuer. Ein schwarzer Draconal fügt die Domänen Feuer, Glück und Herrlichkeit seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.
Weiß: Weiß neigt leicht zum Weiblichen. Die meisten weißen Draconale sind weiblich oder haben eine beschützende oder ruhige Persönlichkeit. Weiß steht für Helligkeit, Erfüllung, Metall, Trauer und Reinheit. Weiße Draconale sind immun gegen Kälteschaden und ihre Odemwaffe ist Kälte. Ein weißer Draconal fügt die Domänen Handwerk, Befreiung und Ruhe seinen Wahlmöglichkeiten hinzu.