Donnerbehemoth

Aus Pathfinder-SRD

Diese gewaltige Bestie hat eine felsige Körperpanzerung und lange Hörner krönen ihren entsetzlichen Kopf.

HG 18

EP 153.600

N Kolossale magische Bestie (Behemoth, Erde)

INI –2; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +27

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 35, Berührung 0, auf dem falschen Fuß 35 (–2 GE, -8 Größe, +35 natürlich)

TP 337 (25W10+200); Regeneration 20

REF +12, WIL +12, ZÄH +22

Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhaft e Verletzung, Feuer, Geistesbeeinfl ussende Effekte, Gift , Krankheit, Lähmung, Lebenskraft entzug, Negative Stufen, Säure, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 29

Schwächen Empfi ndlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9 m, Graben 9 m

Nahkampf Biss +33 (4W6+16 plus Ergreifen), Durchbohren +33 (4W6+16), 2 Zerstampfen +28 (2W8+8 plus Zu-Fall-bringen)

Fernkampf 4 Felsen +15 (3W6+24 plus Betäubung)

Angriffsfläche 9 m; Reichweite 6 m


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)

3/Tag - Erdbeben (SG 20)

Besondere Angriffe Brachial, Felsen speien, Mächtiges Gebrüll, Schnelles Verschlingen, Trampeln (2W8+24, SG 38), Verschlingen (4W6+24 Wucht- und 4W6 Feuerschaden, RK 27, 33 TP)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 43, GE 6, KO 26, IN 3, WE 14, CH 15

GAB +25; KMB +49 (Ringkampf +53); KMV 57 (61 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heft iger Angriff , Mächtiger Ansturm, Mächtiger Doppelschlag, Mächtiges Niederrennen, Mächtiges Zerschmettern, Schnappen, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Niederrennen, Verbessertes Zerschmettern, Wuchtiger Schlag

Fertigkeiten Schwimmen +28, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +27; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +10

Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebiges Land

Organisation Einzelgänger oder Paar

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Felsen speien (AF) Ein Donnerbehemoth kann eine schier unerschöpfl iche Menge Felsen speien. Er kann bis zu vier Felsen als Standard-Aktion mit einer Grundreichweite von 18 m speien. Eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch einen dieser Felsen erleidet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 38 bestehen, um nicht für 1 Runde betäubt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Mächtiges Gebrüll (ÜF) Ein Donnerbehemoth kann als StandardAktion alle 1W4 Runden ein mächtiges Brüllen in einem 18 m-Kegel ausstoßen, welcher die Effekte eines verstärkten Mächtiges Brüllen (Zähigkeit SG 30, halbiert) nachahmt. Dies ist ein Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

verschlingen (AF) Ein Donnerbehemoth hat fünf Mägen und kann verschlungene Opfer in jeden beliebigen bewegen (meist wählt er dazu einen leeren Magen).

Beschreibung[Bearbeiten]

Donnerbehemoths ziehen von alles verschlingenden Hunger angetrieben über das Land. Sie sind kaum mehr als umherziehender Appetit, welcher alle Tiere, Pf lanzen und sogar Gebäude verschlingt, die ihm ins Auge fallen. Sie stopfen ihre fünf scheinbar bodenlosen Mägen voll, ohne Unterschiede zwischen Wäldern und Dschungeln zu treffen, bringen Minen und Berge auf der Suche nach Erz zum Einsturz und reißen Ansiedlungen und Festungen auf der Suche nach den sich darin verbergenden Happen nieder.

Donnerbehemoths werden von den Göttern ausgeschickt, um dem Bösen verfallene Städte zu zerstören, große Tempel und Bauwerke einzureißen, welche die göttlichen Augen beleidigen, und ansonsten als Instrumente göttlichen Zorns auf der Oberf läche einer Welt oder direkt darunter zu dienen. Die Tage vor der Ankunft eines Donnerbehemoth sind erfüllt von kleinen, aber nervenraubenden Erdbeben, Massenf luchten von grabenden Tieren an die Oberf läche und einen unerklärlichen Anstieg umstürzender Bäume und auf brechender Senkgruben.