Der Rote Reiter Feuerrotes Haar und ein Geweih krönen den Kopf dieses Mannes, der auf einem rotgoldenen Hengst reitet. Seine Robe enthüllt die haarigen Beine einer Ziege, die in gespaltenen Hufen enden.
HG 12
EP 19.200
RN Mittelgroßes Feenwesen
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+5 GE, +4 natürlich, +8 Rüstung, +2 Schild)
TP 152 (16W6+96)
REF +15, WIL +14, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Kälte; SR 10/Kaltes Eisen; ZR 23
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Aufflammender Krummsäbel +2, +18/+13 (1W6+9/15-20)
Besondere Angriffe Gleißende Feuersbrunst, Reiterwaffe, Wohl oder Wehe (SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (SZ 12, Konzentration +17)
Immer - Unsichtbares sehen Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 17), Kalte Hand (SG 16), Zone der Wahrheit (SG 17)
5/Tag – Eissturm
3/Tag – Flammenschlag (SG 20), Kältekegel (SG 20)
1/Tag - Feuersturm (SG 23)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 21, KO 22, IN 17, WE 18, CH 21
GAB +8; KMB +15; KMV 25 (kann nicht entwaff net werden)
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Heftiger Angriff , Kritischer-Treffer-Fokus, Trampeln, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Waffenfokus (Krummsäbel)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Diplomatie +24, Einschüchtern +21, Heimlichkeit +20, Motiv erkennen +23, Reiten +24, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Ebenen) +15, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Natur) +15
Sprachen Gemeinsprache, Hallit, Skald, Sylvanisch; Telepathie 18 m
Besondere Eigenschatf Reiterrobe, Reittier beschwören
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Gleißende Feuersbrunst (ÜF) Der Rote Reiter kann drei Mal pro Tag in Flammen aufgehen. Dies verursacht bei allen Kreaturen in einem Umkreis von 6 m den folgenden Schaden. Diejenigen, die von der Brunst erfasst wurden, müssen einen Reflexwurf gegen SG 23 ablegen oder erleiden 3W6 Punkte Feuerschaden und erhalten für 1 Runde den Zustand Benommen. Für weitere 1W4 Runden sind sie zudem Geblendet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Reiterrobe (ÜF) Der Rote Reiter trägt eine Robe, die ihm denselben Schutz wie ein Plattenpanzer gewährt.
Reiterwaffe (ÜF) Wann immer der Rote Reiter einen Kritischen Treffer mit seinem Aufflammenden Krummsäbel +2 erfolgreich bestätigt, erhält sein Ziel für 1 Runde den Zustand Benommen, es sei denn, ihm gelingt ein Zähigkeitswurf gegen SG 23. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Rote Reiter ist der feurigste und aggressivste der Drei Reiter. Wenn irrisische Bürger sich an der Feuerstelle alte Geschichten von früheren Reitern erzählen, so sind die Geschichten über die Urteile des Roten Reiters voller grausiger Details über seine großangelegten Gemetzel und die schockierende Gewalt. Einige meinen, der Rote Reiter sei nicht gewalttätiger als der Schwarze Reiter. Die größere Anzahl der ruchlosen Geschichten über den Roten Reiter seien schlicht das Resultat der Tageszeit, in der er seinen Aufgaben nachgehe. Es sind einfach mehr Bürgen wach und befinden sich während des Tages außerhalb ihrer Häuser, so dass sie die Urteile des Roten Reiters bezeugen können, ehe seine Zeit mit Beginn der Nacht vorbei ist