Dampfmephit

Aus Pathfinder-SRD
Abgeleitetes Monster: Das Monster auf dieser Seite wurde aus Anweisungen im Beschreibungstext eines anderen Monsters erstellt. Manche der Werte können unter Umständen inkorrekt sein, weshalb eine sorgfältige Prüfung empfohlen wird. Die Beschreibung und das ursprüngliche Monster findet sich hier: Mephit

HG 3

EP 800

N Kleiner Externar (Wasser)

INI +3; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 natürlich,)

TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2 (In kochendem Wasser oder Dampf)

REF +5, WIL +3, ZÄH +2

Immunitäten Feuer SR 5/Magie

Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 9m, Fliegen 12m (durchschnittlich)

Nahkampf 2 Krallen +5 (1W3+1)

Besondere Angriffe Odemwaffe (4,50m langer Kegel, 1W4 Feuerschaden, Ziel kränkelt für 3 Runden, Reflexwurf SG 13, halber Schaden und verhindert kränkelnd)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6)

1/Tag – Herbeizaubern (2. Grad, 1 Mephit der gleichen Art 25%)

1/Stunde - Verschwimmen

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 13, GE 15, KO 12, IN 6, WE 11, CH 14

GAB +3; KMB +3; KMV 16

Talente Ausweichen, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Bluffen +8, Fliegen +10, Heimlichkeit +12, Wahrnehmung +6

Sprachen Gemeinsprache, Aqual

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Elementarebenen)

Organisation Einzelgänger, Paar, Bande (3-6), Haufen (7-12)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Odemwaffe (ÜF) Jede Art der Mephits kann als Standard-Aktion alle 4 Runden eine bestimmte Odemwaffe ausspeien. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Konstitution und enthalten einen Volksbonus von +1.

Kochender Regen (ÜF): Einmal am Tag kann ein Dampfmephit einen Regenschauer aus kochendem Wasser in einem Bereich von 6 m um sich selbst erzeugen. Lebende Kreaturen in diesem Bereich erleiden 2W6 Punkte Feuerschaden (Zähigkeitswurf gegen SG 14 für halben Schaden, Zauberstufe 6). Diese Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.