Diese berittenen Plänkler, Saboteure und Scharmützler können selbst die am besten organisierte Verteidigung zerschlagen.
Sandreiter (AF)[Bearbeiten]
Der Dünenreiter addiert seine halbe Stufe als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Reiten in Warmen Bergen, Hügeln und Wüsten. Ab der 11. Stufe behandeln er und sein Reittier sandigen oder felsigen Boden nicht länger als Schwieriges Gelände und erhalten zudem in Warmen Bergen, Hügeln und Wüsten einen Verbesserungsbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate am Boden.
Dies ersetzt Spuren lesen und Schneller Verfolger.
Wüstenplänkler (AF)[Bearbeiten]
Der Dünenreiter ist ein Meister des Kampfes in Warmen Bergen, Hügeln und Wüsten. In diesen Geländen erlangt er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung, sowie einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Mit Erreichen der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigt der Bonus auf Initiative- und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung jeweils um 2 (maximal +10) und der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe jeweils um 1 (maximal +5).
Dies ersetzt Feind studieren.
Schießen im Galopp (AF)[Bearbeiten]
Beginnend mit der 4. Stufe sinkt der Malus des Dünenreiters für berittene Fernkampfangriffe um 2. Mit Erreichen der 7. Stufe sinkt dieser Malus um weitere 2.
Dies ersetzt Pirscher und den Attentätertrick, den ein Attentäter normalerweise mit der 4. Stufe erlangen würde.
Staubsicht (AF)[Bearbeiten]
Ab der 8. Stufe ist der Dünenreiter wahrlich in der Wüste zuhause. Er kann problemlos in heißer Umgebung existieren und muss erst ab einer Temperatur von 60°C Zähigkeitswürfe ablegen. Auch seine Ausrüstung ist entsprechend geschützt. Er erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von Hitzeflimmern oder aufgewirbeltem Sand oder Staub; diese Effekte verleihen Gegnern innerhalb von 9 m Entfernung zudem keine Tarnung (Effekte, welche Vollständige Tarnung verleihen, sind davon ausgenommen).
Dies ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter normalerweise mit der 8. Stufe erhalten würde.
Todesdünen (ÜF)[Bearbeiten]
Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein Dünenreiter die Hitze der Wüste nutzen, um seinen Gegnern den Rest zu geben. Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Grundangriffsbonus ausführen, sofern er sich in Warmen Bergen, Hügeln oder Wüsten aufhält, und dabei einen der folgenden Effekte wählen: Tod, Bewusstlos für 1W4 Stunden oder Gelähmt für 2W6 Runden. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 + Intelligenzmodifikator des Dünenreiters ablegen. Misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, erleidet es den gewählten zusätzlichen Effekt. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs wird das Ziel gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun.
Dies ersetzt Meisterattentäter.