Eine Spinne, so groß wie ein Elefantenbulle, erhebt sich bedrohlich und herausfordernd auf ihre vier Hinterbeine. In ihren Augen glüht magische Energie.
HG 11
EP 12.800
CB Riesiges Konstrukt (Extraplanar)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 60m; Wahrnehmung +15
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, –2 Größe, +14 natürlich)
TP 137 (15W10+55); Schnelle Heilung 5
REF +10, WIL +5, ZÄH +7
Immunitäten wie Konstrukte
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15m
Nahkampf Biss +19 (1W8+6 plus Ergreifen), 4 Klauen +19 (2W6+6/19-20)
Angriffsfläche 4,50m; Reichweite 4,50m
Besondere Angriffe Augenstrahlen (Berührungsangriff auf Entfernung +16 )
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20)
Beliebig oft – Aufspüren
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 22, GE 16, KO –, IN 3, WE 11, CH 1
GAB +15; KMB +23 (+27 Ringkampf ); KMV 36 (40 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Wahrnehmung +15
Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Unerbittlich
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Augenstrahlen (ÜF) Die Augen eines Dämonischen Nimrods können vier unterschiedliche Strahlen erzeugen, die jeweils eine Reichweite von 30 Metern besitzen. Jede Runde kann er einen dieser Strahlen als Freie Aktion abfeuern. Jeder Strahl ist nur ein Mal alle 4 Runden einsetzbar. Ein Dämonischer Nimrod kann einen Augenstrahl in der gleichen Runde abfeuern, in der er einen körperlichen Angriff ausführt – das Abfeuern eines Augenstrahls provoziert dabei keine Gelegenheitsangriffe. Der SG des Rettungswurfs gegen einen Augenstrahl beträgt 19, er basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2. Die Augenstrahlen haben folgende Effekte.
- Feuer: Verursacht 12W6 Feuerschaden (Reflexwurf für halben Schaden).
- Kälte: Verursacht 12W6 Kälteschaden (Reflexwurf für halben Schaden).
- Elektrizität: Verursacht 12W6 Elektrizitätsschaden (Reflexwurf für halben Schaden).
- Versteinerung: Dem Ziel muss einen Zähigkeitswurf gelingen oder es wird dauerhaft zu Stein.
Unerbittlich (AF) Ein Dämonischer Nimrod steht dauerhaft unter dem Effekt der Zauber Auf Wasser gehen und Spinnenklettern; diese Fähigkeiten können nicht gebannt werden.
Beschreibung[Bearbeiten]
Nicht alle Konstrukte sind aus unbelebter Materie, wie Stein, Holz, Metall oder totem Fleisch gemacht. In den finstersten Winkeln des Großen Jenseits haben einige mächtige Dämonenherrscher die Kunst gemeistert, das rohe Protoplasma des Abyss zu schrecklichen Monstern zu formen, die weder leben, noch Gefühle kennen, noch einen eigenen Willen haben. Der monströse Dämonische Nimrod ist das bekannteste dieser Konstrukte. Es handelt sich um eine riesige, spinnenähnliche Schöpfung, die starke Energien auf jene niedergehen lassen kann, die sie aufspüren soll.
Die Dämonenherrscher benutzen die Nimrods, um jene zu suchen, die es wagen, ihre Herren zu verlassen oder aus ihren Diensten fliehen. Oft jedoch reicht die Anwesenheit eines Dämonischen Nimrod im Quartier eines Dämons schon aus, um dessen Loyalität zu sichern. Die Konstrukte sind aber auch hervorragend darin, bestimmte Gegenstände zu finden und diese zu ihren Meistern zu bringen. Dabei sind sie gerade intelligent genug, um sich auf ihre Aufgabe zu konzentrieren, aber nicht so intelligent dass sie von selbst auf die Idee kommen würden, zu rebellieren oder sich nach Freiheit zu sehnen.
Der Leib eines Dämonischen Nimrod ist so groß wie der eines Elefanten. Die Spannweite ihrer Beine beträgt fast 9 m. Das Wesen wiegt 6.500 Pfund.
Einen Dämonischen Nimrod herbeirufen[Bearbeiten]
Dämonische Nimdrods sind zwar keine Externare, können aber dennoch mit Hilfe von Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen oder Mächtiger Bindender Ruf beschworen werden. Dabei muss der Beschwörer jedoch sehr vorsichtig sein. Man braucht besonderes seltenes Rauchwerk und muss komplizierte Diagramme mit teurer phosphoreszierender Tinte auf den Boden und die Wände zeichnen, damit einen der Nimrod nach dem Beenden des Zaubers nicht angreift. Diese Komponenten kosten 25.000 GM und werden anstelle der sonst üblichen Kosten für den Zauber verwendet (hierzu gehört auch der für Mächtiger Bindender Ruf notwendige Wurf auf Charisma).