Diese Kreatur ist von zuschnappenden Kiefern bedeckt, darunter das gewaltige, zahnbewehrte Maul ihres Kopfes und diverse Mäuler, die sich in seinem Leib und Schwanz öffnen.
HG 21
EP 409.600
CN Gigantische Magische Bestie (Aquatisch)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 54 m, Erschütterungssinn 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +35
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 37, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 30 (+1 Ausweichen, +6 GE, –4 Größe, +24 Natürlich)
TP 402 (23W10+276); Regeneration 20 (speziell)
REF +19, WIL +18, ZÄH +25; +8 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
Immunitäten Gift, Krankheit, Nichttödlicher Schaden; Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 20, Kälte 20, Säure 20;
SR 15/Kaltes Eisen und Rechtschaffenes; ZR 32
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 18 m, Schwimmen 18 m; Luftweg
Nahkampf Gefräßiger Biss +30 (3W6+16/19–20 plus Ergreifen), 4 Bisse +30 (2W6+11/19–20 plus Ergreifen), 2 Klauen +30 (2W6+11)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Anspringen, Auffressen, Ergreifen (Kolossal), Furchterweckendes Brüllen, Gefräßiger Biss, Schnelles Verschlingen, Trampeln (2W8+16 plus Ergreifen, SG 32), Verschlingen (siehe unten, RK 22, 40 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)
Immer — Gedankenleere, Luftweg, Wahrer Blick
Beliebig oft — Felsen zu Schlamm verwandeln, Wasser kontrollieren, Wetterkontrolle
3/Tag — Flammende Wolke (SG 26), Meteoritenschwarm (SG 27), Polarstrahl, Verdorren (SG 26), Vision
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 32, GE 23, KO 34, IN 19, WE 28, CH 27
GAB +23; KMB +38; KMV 55
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Gefräßiger Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +31, Heimlichkeit +20 (unter Wasser +28), Klettern +37, Schwimmen +45, Wahrnehmung +35, Wissen (Natur) +27; Volksmodifikatoren Heimlichkeit unter Wasser +8
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Terral
Besondere Eigenschaften Amphibie, Winterschlaf, Zerstörerisch
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Auffressen (ÜF) Wenn ein Cipactli eine Kreatur mit seiner Fähigkeit Verschlingen tötet oder zerstört, erhält er eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe von 5 x TW der getöteten Kreatur.
Furchterweckendes Brüllen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Cipactli ein furchtbares, ohrenbetäubendes, bellendes Brüllen ausstoßen. Alle Kreaturen innerhalb von 90 m müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 33 ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erhält sie permanent den Zustand Taub und für 1W4+4 Runden den Zustand Panisch. Kreaturen, deren Rettungswurf gegen diesen Effekt gelingt, erhalten stattdessen für 1W4+4 Runden den Zustand Erschüttert. Dies ist ein Schalleffekt; die Erschüttert- und Panisch-Effekte sind geistesbeeinflussende Furcht- und Schalleffekte. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Gefräßiger Biss (AF) Ein Cipactli addiert seinen 1 ½ fachen Stärkebonus auf den Schaden seines Bissprimärangriffs.
'Regeneration' (AF) Die Regeneration eines Cipactlis kann durch Schaden aus einer Legendären Quelle oder einen Kritischen Treffer eines Effektes unterdrückt werden, welcher Negativen Energieschaden verursacht. Alternativ unterdrückt jeder Negative Energieschaden, welcher von einer verschlungenen Kreatur dem Magen des Cipactlis zugefügt wird, seine Regeneration. Ein Cipactli kann als Bewegungsaktion eine beliebige Anzahl an Kreaturen aus seinem Magen hochwürgen.
Trampeln (AF) Fügt ein Cipactli einem Gegner mit seinem Trampelnangriff Schaden zu, kann er gegen den betrampelten Gegner augenblicklich einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf mit einem Malus von -20 ablegen. Gelingt ihm dieser Kampfmanöverwurf, so kann er die betrampelte Kreatur augenblicklich verschlingen.
Verschlingen (ÜF) Wird eine Kreatur von einem Cipactli verschlungen, erleidet sie nicht nur 20W6 Punkte Hieb-, Stich- und Wuchtschaden, während sie vom mit Mäulern versehenen Schlund verzehrt wird. Sie erleidet zudem jede Runde noch einen weiteren Effekt abhängig von der Ausrichtung des Cipactlis (siehe unten). Die SG der Rettungswürfe für die folgenden Fähigkeiten basieren auf Konstitution. Anmut verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, wird das Opfer unbeholfen und unvorsichtig und erleidet 1W6 Punkte Geschicklichkeitsentzug. Eine betroffene Kreatur erleidet zudem einen Malus von -4 auf Reflexwürfe für 1W3 Tage. Dieser Malus ist ein Flucheffekt. Geistige Klarheit verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Willenswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, wird das Opfer abgelenkt und erhält für 1W4 Runden den Zustand Verwirrt. Zudem addiert die betroffene Kreatur 10 auf ihren Wurf zum Bestimmen des Verwirrungseffektes. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Gesundheit verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, wird das Opfer schwach und kraftlos und erleidet 1W4 Punkte Stärkeentzug und 1W4 Punkte Konstitutionsentzug. Handwerk verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli beschädigt die Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände der von ihm verschlungenen Kreaturen. Als Freie Aktion kann er einen Kampfmanöverwurf für Gegenstand zerschmettern gegen einen Gegenstand jeder verschlungenen Kreatur ausführen, welcher dem Gegenstand 3W6+12 Schadenspunkte zufügt. Ein verschlungenes Konstrukt erleidet neben den 20W6 Schadenspunkten durch Verschlingen 6W6 weitere Schadenspunkte. Kompetenz verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Willenswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, fühlt sich das Opfer wertlos und unfähig und erleidet 1W4 Punkte Charismaentzug und 1W4 Punkte Weisheitsentzug. Tapferkeit verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Willenswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, leidet das Opfer unter lähmender Furcht und erhält für 1W4 Runden den Zustand Kauernd. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Wissen verschlingen: Ein zu diesem Zweck erschaffener Cipactli zwingt eine verschlungene Kreatur zu einem Willenswurf gegen SG 33; misslingt dieser Rettungswurf, verliert das Opfer Teile seines Wissens und erleidet 1W6 Punkte Intelligenzentzug. Ferner vergisst die Kreatur pro Runde, die es verschlungen ist, 30 Minuten ihres Lebens (wie Erinnerung verändern). Dies betrifft in der Regel die stärksten Erinnerungen zuerst, z.B. jüngst überdachte Ziele des Opfers oder wertvolle Kindheitserinnerungen.
Winterschlaf (AF) Ein Cipactli kann sich in Winterschlaf versetzen, solange er unter Wasser untergetaucht bleibt. Hierzu braucht er 1 Minute. In diesem Zustand kann er keine Aktionen ausführen und ist effektiv hilflos, als läge er in tiefem Schlaf, muss aber nicht essen oder trinken und altert auch nicht. Er kann solange im Winterschlaf verbleiben, wie er wünscht. Sollte er während des Winterschlafes Schaden erleiden, wacht er augenblicklich auf und muss einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält er für 1W6 Runden den Zustand Wankend.
Zerstörerisch (AF) Die Natürlichen Angriffe eines Cipactlis werden als aus Adamant behandelt hinsichtlich des Zerstörens von Gegenständen.
Beschreibung[Bearbeiten]
Diese gefräßigen Zerstörungsmächte werden von Göttern erschaffen, um Welten von bestimmten Eigenschaften der Sterblichen zu reinigen. Man glaubt, dass die ersten Cipactlis aus urtümlichen und zerstörerischen Kräften der Natur hervorgegangen sind und als unersättliche Diener der Vernichtung über die Welt gebracht wurden. Die Legenden behaupten, dass die Götter in dieser Schöpfung Fehler erkannten und dem ersten und mächtigsten Cipactli eine Falle stellten, ihn aber nicht vollends vernichten konnten. Entweder nutzten die Götter selbst fehlerhafte Methoden oder erlernten andere göttliche Wesen, die Bestien zu erschaffen, haben sie sich doch mittlerweile über viele Welten ausgebreitet.
Diese Monster sind individuelle Schöpfungen der Götter und gefräßige Verschlinger bestimmter Elemente des Universums. Alle Cipactlis sind auf bestimmte Aspekte ihrer Welt eingestimmt und wenn sie nicht schlummern und warten, so ziehen sie Pfade der Zerstörung durch sterbliche Zivilisationen mit ihrer zerstörerischen Fresssucht. Zum Glück sind diese Kreaturen extrem selten.
Im Grunde altern Cipactlis nicht. Viele werden von großen Helden besiegt, jedoch versinken sie dann im Wasser, wo sie sich regenerieren. Nach solch einer Niederlage gehen sie oft für Jahrhunderte in den Winterschlaf. Obwohl sie zerstörerische Kreaturen sind, besitzen sie ein gewaltiges Wissen über die Welt – wer sie besänftigen kann, könnte daher von ihnen Geheimnisse des Universums erfahren, die den meisten Sterblichen verschlossen bleiben.
Ein Cipactli ist 15 m lang und wiegt 18.000 Pfund.