Übellicht

Aus Pathfinder-SRD

Diese Kreatur hat den Körper einer Libelle und den Kopf und die Arme einer Frau. Zwischen ihren Händen bildet sich ein glühender roter Wirbel.

HG 12

EP 19.200

NB Mittelgroßes Feenwesen

INI +15; Sinne Blindsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +25

Aura Übellicht (18 m)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 27, Berührung 21, auf dem Falschen Fuß 16 (+11 GE, +6 Natürlich)

TP 168 (16W6+112); Schnelle Heilung 10

REF +21, WIL +16, ZÄH +14

Immunitäten Magie; SR 10/Kaltes Eisen

Schwächen Empfindlichkeit gegen Dunkelheit

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6 m, Fliegen 30 m (perfekt)

Nahkampf 2 Lichtwirbel +19 (Berührungsangriff; 5W8)

Fernkampf 2 Lichtwirbel +19 (Berührungsangriff; 5W8)

Besondere Angriffe Irrlicht erschaffen


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +18)

Immer — Tageslicht (auf sich zentriert)

Beliebig oft — Wanderndes SternenfunkelnEXP (SG 20)

3/Tag — schnelles Wanderndes SternenfunkelnEXP (SG 20)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 12, GE 32, KO 25, IN 21, WE 22, CH 23

GAB +8; KMB +9; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Wanderndes Sternenfunkeln), Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +30, Bluffen +25, Einschüchtern +22, Entfesselungskunst +30, Fliegen +38, Heimlichkeit +30, Magischen Gegenstand benutzen +25, Motiv erkennen +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Natur) +24, Zauberkunde +21

Sprachen Aklo, Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Hexenlicht (3–10 plus 4–6 Irrlichter oder Lauerer im LichtMHB II)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Empfindlichkeit gegen Dunkelheit (AF) Ein Übellicht zieht seine Macht weitestgehend aus Licht. Sollte sein TageslichtEffekt gebannt werden, kann es ihn während seines Zuges reaktivieren. Sollte ein Übellicht sich in einem Bereich der Dunkelheit befinden, verfügt es nicht über seine ÜbellichtAura, verliert seine Schnelle Heilung und erhält den Zustand Wankend.

Immunität gegen Magie (AF) Übellichter sind gegen alle

Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten immun, welche

Zauberresistenz gestatten, mit Ausnahme von Irrgarten, Magisches Geschoss und ihr persönliches Tageslicht (welches sie ständig betrifft, auch wenn sie keine Gegenstände sind).

Irrlicht erschaffen (ÜF) Ein Übellicht kann bis zu drei Mal am Tag als Schnelle Aktion eine nichtlebende Lichtquelle, die es nicht selbst erschaffen hat, innerhalb seiner Übellicht-Aura ein Verbessertes Irrlicht unter seiner Kontrolle hervorbringen lassen. Solche Irrlichter bestehen für 1 Minute, ehe sie wieder verschwinden. Ein Übellicht kann auf diese Weise maximal drei Irrlichter zugleich aufrechterhalten. Illustration by Andrew Sonea

Lichtwirbel (ÜF) Ein Übellicht kann seine Lichtwirbel als Berührungsangriff im Nahkampf oder als Berührungsangriff im Fernkampf mit 18 m Reichweite einsetzen. Jeder Wirbel fügt den meisten Zielen 5W8 Schadenspunkte zu; Konstrukte und unbelebte Gegenstände erleiden 5W6 Schadenspunkte und Kreaturen, welche Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht oder helles Licht besitzen, erleiden 10W8 Schadenspunkte. Dieser Schaden umgeht sämtliche Schadensreduzierung und Energieresistenz.

Übellicht-Aura (ÜF) Kreaturen innerhalb der Aura eines Übellichts und in einem Bereich hellen Lichts (z.B. dem ständig aktiven Tageslicht der Kreatur) erhalten den Zustand Geblendet und werden vom Zauber Verfluchen betroffen (kein Rettungswurf). Alle magischen Lichtquellen innerhalb der Aura eines Übellichts, die nicht vom Übellicht selbst ausgehen, färben sich hellrot.

Beschreibung[Bearbeiten]

Übellichter sind grausame Feenwesen, welche Sterblichen in der Dunkelheit nachstellen und es hassen, wie sehr sich das Kunstlicht der Sterblichen ausbreitet. Sie sind seltsam gesellige Kreaturen und vollführen bizarre Werbungstänze unter einander und mit Irrlichtern. Haben sie keine anderen Feenwesen als Gesellschaft, fangen sie zuweilen Sterbliche ein, welche sie unterhalten sollen. Ein guter Gesprächspartner kann jahrelang als „Gast“ eines Übellichts überleben, doch langweilige Gesellschafter werden rasch entsorgt.