Dieses große, spinnengleiche Monstrum hat ein unheimliches, humanoides Gesicht, das von einer zotteligen Mähne eingerahmt wird.
HG 5
EP 1.600
N Große magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, –1 Größe, +5 natürlich)
TP 51 (6W10+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Ätherischer Ausflug
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 12m, Klettern 6m
Nahkampf Biss +10 (2W6+7 plus Gift plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Ätherischer Hinterhalt
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 20, GE 17, KO 16, IN 7, WE 13, CH 10
GAB +6; KMB +12 (+16 Ringkampf ); KMV 25 (37 gegen Zu-Fallbringen)
Talente Fähigkeitsfokus (Gift), Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Klettern +16, Wahrnehmung +6
Sprachen Aklo
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-6)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Ätherischer Ausflug (ÜF) Eine Ätherspinne kann als Freie Aktion von der Ätherebene zur Materiellen Ebene wechseln und als Bewegungsaktion (oder als Teil einer Bewegungsaktion) zurück auf die Ätherebene wechseln. Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie der Zauber Ätherischer Ausflug.
Ätherischer Hinterhalt (AF) Sobald eine Ätherspinne von der Ätherebene auf die Materielle Ebene wechselt, überrascht sie ihre Gegner und kann, wenn sie den Kampf beginnt, in ihrer Überraschungsrunde eine Volle Aktion ausführen.
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18; Frequenz 1/Runde für 8 Runden; Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Beschreibung[Bearbeiten]
Ätherspinnen sind gefräßige Raubtiere von der Ätherebene, die, um zu jagen, auch auf die Materielle Ebene kommen. Wenn sie ihre Beute aufgespürt hat, wechselt die Spinne auf die Ätherebene, um einen Hinterhalt vorzubereiten. Handelt es sich um ein einzelnes Opfer, wechselt sie dann erneut auf die Materielle Ebene, um ihr Ziel zu beißen, und zieht sich dann auf die Ätherebene zurück, wo sie wartet, bis ihr Gift zu wirken beginnt. Hat die Ätherspinne es mit mehreren Zielen zu tun, wendet sie dieselbe Taktik an. Jede Runde, in welcher noch ein Gegner in ihrer Reichweite ist, wiederholt sie diesen Angriff. Sind keine Gegner in Reichweite, bewegt sie sich auf ätherischem Wege, um einen Angriff auf ein neues Ziel vorzubereiten. Fühlt die Spinne sich sicher genug, um eine komplette Runde auf der Materiellen Ebene zu bleiben, wechselt sie nicht zurück um anzugreifen, solange ihr noch eine Bewegungsaktion übrig bleibt, um zu fliehen.
Ätherspinnen sind die natürlichen Feinde anderer Bewohner der Ätherebene, so etwa der Xill. Die zwei Völker kämpfen schon lange gegeneinander und bisher sieht es nicht so aus, als würde dieser blutige Krieg ein baldiges Ende finden. Würden die Ätherspinnen nicht so grauenvoll und fremdartig aussehen, würden sie vielleicht auch Verbündete unter anderen Völkern finden, um die finsteren Xill zu besiegen. Ihre monströse Gestalt und ihr oft überwältigender Hunger aber erschweren es ihnen, diplomatische Mittel anzuwenden.
Auf ihrer Heimatebene ist es den Ätherspinnen möglich, den rohen Äther ähnlich zu nutzen wie echte Spinnen ihre Netze. Und so schweben riesige, komplizierte Netze aus Äther durch die Weite der Ebene. Jedes davon beherbergt zahlreiche Ätherspinnen. Die Kreaturen erfreuen sich an der Gesellschaft ihrer Artgenossen, haben jedoch kein echtes Konzept von Familie. Eine neugeborene Ätherspinne ist vollständig dazu in der Lage, sich selbst zu verteidigen, und wird von ihren Eltern oder Geschwistern nicht anders behandelt als andere Ätherspinnen auch.
Eine typische Ätherspinne ist 2,40m lang und wiegt etwa 700 Pfund.