HG 9
EP 6.400
CB Großer Monstöser Humanoider
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (-1 Größe, +8 natürliche, +5 Rüstung)
TP 133 (14W10+56)
REF +9, WIL +12, ZÄH +10 Verteidigungsfähigkeiten Natürliche Schläue
Angriff[Bearbeiten]
Bewegung 6m mit Brustpanzer, Grundbewegungsrate 9m
Nahkampf Zweihändige Axt +1 +22/+17/+12 (3W6+11/x3) und Durchbohren +4 (1W6+4) Feld 3m; Reichweite 3m
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren +21, 2W6+10)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9):
3/Tag – Nebelwolke, Glyphe der Abwehr (SG 16), Stein formen
1/Tag – Irrgarten, Steinwand
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 24, GE 10, KO 19, IN 9, WE 16, CH 10
GAB +14; KMB +22; KMV 32
Talente Doppelschlag, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Pfählsturmangriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Einschüchtern +5, Heimlichkeit +8, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +14; Volksmodifikatoren Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4
Sprachen Riesisch Ausrüstung Zweihändige Axt +1
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Mächtiger Sturmangriff (AF) Führt ein Älterer Minotaurus einen Sturmangriff aus, kann er einmal versuchen, sein Opfer mit einem Angriffsbonus von +21 zu durchbohren. Dieser Angriff verursacht 4W6+10 Schadenspunkte.
Meister des Labyrinths (ÜF) Ältere Minotauren besitzen eine übernatürliche Schläue in Bezug auf Labyrinthe und Irrgärten. An solchen Orten erhalten sie einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Außerdem kann ein Älterer Minotaurus den Zauber Irrgarten beim Wirken zusammen mit dem Ziel betreten, solange dieses sich innerhalb von 9 m befindet. Hierzu gehören auch Versionen von Irrgarten, die von dem Älteren selbst gewirkt werden. Ist der Minotaurus erst einmal im Irrgarten, kann er diesen mit einer Bewegungs-Aktion verlassen. Der Ältere und das Ziel erscheinen an den gegenüberliegenden Seiten einer neun Quadratmeter großen Kammer, deren Ausgänge alle in den Irrgarten selbst führen (und den einzigen Weg für das Opfer darstellen, dem Irrgarten zu entkommen).
Natürliche Schläue (AF) Diese Fähigkeit ist identisch mit der normalen Minotauren-Fähigkeit.
Taktik[Bearbeiten]
Vor dem Kampf: Ältere Minotauren machen vor dem Kampf ausgiebig von ihren zauberähnlichen Fähigkeiten Gebrauch, um das Terrain für den kommenden Kampf vorzubereiten. Sie übersäen die Umgebung mit Glyphen der Abwehr und verwenden Stein formen, um Fallgruben und andere Fallen zu erschaffen.
Während des Kampfes: Wie auch normale Minotauren eröffnen Ältere Minotauren den Kampf mit schrecklichen Sturmangriffen, indem sie Heftiger Angriff und Pfählsturmangriffeinsetzen, um eines ihrer Ziele zu verkrüppeln. Hat der Kampf dann wirklich begonnen, verwendet der Ältere Steinwand, um seine Gegner voneinander zu trennen, und Doppelschlag, um sie so schnell wie möglich niederzustrecken. Irrgarten hebt der Minotaurus sich für besonders tödliche Gegner oder aber den letzten Überlebenden auf, mit dem er anschließend noch ein bisschen spielen kann.
Moral: Ältere Minotauren fliehen, wenn sie nur noch 5 TP besitzen.