Wyrmhexe

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Ein Drache erlangt zwar keine Macht durch das Anhäufen von Edelmetallen und –steinen, der Wunsch, große Berge an Reichtümern anzusammeln und zu erhalten, ist aber ein wichtiger Teil seiner Persönlichkeit. Manche Hexenzirkel, insbesondere solche in reichen Handelsnationen wie Druma oder Katapesch, wissen, wie man Schätze nutzt, um Zugang zu anderen drakonischen Kräften zu erlangen.

Drakonischer Schutzherr[Bearbeiten]

Eine Wyrmhexe muss bei Wahl dieses Archetypen einen der folgenden Schutzherren wählen; diese Schutzherren stehen nur Hexen mit diesem Archetypen offen.

Chromatische Drachen: 2. — Furcht auslösen, 4. — Person festhalten, 6. — Einflüsterung, 8. — Aura des Unheils, 10. — Person beherrschen, 12. — Geas/Auftrag, 14. — Massen-Person festhalten, 16. — Furchteinflößende Erscheinung, 18. — Überwältigende Ehrfurcht

Esoterische Drachen: 2. — Gedächtnislücke, 4. — Oberflächliche Gedanken lesen, 6. — Unauffindbarkeit, 8. — Schnelle Erinnerung, 10. — Sonde, 12. — Telepathie, 14. — Wahnsinn, 16. — Abschirmung, 18. — Bilokation Kaiserdrache: 2. — Elementen trotzen, 4. — Windstoß, 6. — Sturzflut, 8. — Obsidianscholle, 10. — Windschild, 12. — Erde bewegen, 14. — Schwerkraft umkehren, 16. — Lavawand, 18. — Weltenwoge

Kosmosdrache: 2. — Déjà vu, 4. — Dunkelheit, 6. — Flimmern, 8. — Schwarze Tentakel, 10. — Verstand auslöschen, 12. — Schattenreise, 14. — Mondschatten, 16. — Kugel der LeereABR, 18. — Unheimliches Schicksal

Metallischer Drache: 2. — Schutz vor Bösem, 4. — Ehrfurchtgebietende Waffe, 6. — Heldenmut, 8. — Böses bannen, 10. — Heiliges Gespräch, 12. — Mächtiger Heldenmut, 14. — Begrenzter Wunsch, 16. — Heilige Aura, 18. — Wunder

Ur-Drachen: 2. — Brennende Hände, 4. — Hauch der Elemente, 6. — Elementaraura, 8. — Planare Anpassung, 10. — Elementargestalt II, 12. — Kugelblitz, 14. — Strudel, 16. — Polarstrahl, 18. — Feurige Gestalt

Wyrmhexenhort (AF)[Bearbeiten]

Im Gegensatz zu traditionellen Hexen besitzt eine Wyrmhexe keinen Vertrauten, sondern geht stattdessen eine metaphysische Verbindung zu einem Schatzhort ein, welcher als Kontakt zu ihrem drakonischen Schutzherrn dient. Der Hort einer Wyrmhexe muss einen Wert von 50 GM plus 100 GM pro Charakterstufe jenseits der 1. Stufe besitzen; er darf nur nichtmagische Gegenstände enthalten, bei denen es sich weder um alchemistische Gegenstände, noch Waffen, Rüstungen oder nützliche Werkzeuge handeln darf. Sollte der Hort unter den stufenbezogenen Wert fallen, kann die Wyrmhexe nicht auf ihm schlafen (siehe unten) oder neue Zauber hinzufügen, bis der Mindestwert wiederhergestellt wurde.

Die Zauber einer Wyrmhexe entstammen dieser Verbindung zu ihrem Hort und seiner Fähigkeit, Zauber ähnlich wie ein Hexenvertrauter zu enthalten. Eine Wyrmhexe kann ihrem Hort Zauber auf ähnliche Weise hinzufügen, wie Hexen Zauber in ihren Vertrauten speichern, ebenso können gewöhnliche Hexenvertraute und Wyrmhexenhorte Zauber austauschen wie zwei gewöhnliche Hexenvertraute. Eine Hexe kann ihrem Hort ferner Zauber aus dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen, so dieses im Hort verwahrt wird und sich die fraglichen Zauber auf der Zauberliste der Hexe befinden. Die Wyrmhexe muss auf dem Zauberbuch in ihrem Hort eine Anzahl an Nächten entsprechend dem Zaubergrad des zu erlernenden Zaubers schlafen und dann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + Zaubergrad ablegen, um den Zauber zu erlernen. Unabhängig vom Ergebnis wird der Zauber sodann aus dem Zauberbuch gelöscht.

Eine Wyrmhexe muss mit ihrem Hort kommunizieren, um ihren Körper und ihren Geist auf das Wirken von Zaubern vorzubereiten. Sollte sie vor dem Vorbereiten ihrer Zauber nicht wenigstens 8 Stunden lang auf ihrem Hort ruhen, muss sie bei Wirken jedes Zaubers einen Konzentrationswurf gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen, um den Zauber wirken zu können. Sollte sie ihre Zauber nach entsprechender Ruhepause auf ihrem Hort vorbereiten, kann sie auf ihren Hort zurückgreifen, um einen darin gespeicherten, ihr möglichen Zauber zu wirken, selbst wenn sie ihn nicht vorbereitet hat. Dieser Zauber wird wie jeder andere von ihr gewirkte Zauber behandelt, was Wirkungsdauer, Zeitaufwand und andere stufenabhängige Effekte anbelangt; der Zauber kann allerdings nicht mittels Metamagie oder anderen Fähigkeiten modifiziert werden.

Diese Fähigkeit ersetzt Hexenvertrauter.