Schwarzhexer

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Der Schwarzhexer praktiziert die Magie im Geheimen und verbirgt seine arkanen Künste vor der Öffentlichkeit. Seine Studien ermöglichen ihm, seine doppelte Identität zu verbergen und seine Gegner zu verzaubern – oder sie einfach mit zornigen magischen Angriffen aus dem Weg zu räumen.

Klassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Der Schwarzhexer fügt die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Mechanismus ausschalten, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst).

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe[Bearbeiten]

Der Schwarzhexer erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6.

Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen[Bearbeiten]

Ein Schwarzhexer ist nicht im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt. Wieein K ampfmagus kann er Zauber wirken, ohne einen Arkanen Zauberpatzer zu riskieren, während er Leichte Rüstung trägt.

Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber[Bearbeiten]

Ein Schwarzhexer kann Arkane Zauber und Zaubertricks wie ein Kampfmagus wirken. Er bereitet seine Zauber mit Hilfe eines Zauberbuches vor; die Zauberliste eines Schwarzhexers besteht aus den Zaubern der Zauberliste des Hexenmeisters / Magiers bis zum maximal 6. Grad, Zauber höheren Grades sind nicht Teil seiner Zauberliste.

Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Zauberbuch[Bearbeiten]

Ein Schwarzhexer besitzt ein Zauberbuch, welches wie das Zauberbuch eines Kampfmagus funktioniert, aber Zauber der Zauberliste des Hexenmeisters/Magiers bis zum maximal 6. Grad beinhaltet.

Zaubergeschosse (ÜF)[Bearbeiten]

Ein Schwarzhexer kann beliebig oft Geschosse aus magischer Energie schleudern, indem er ein solches verschießt oder einen Gegner berührt. Im Nahkampf muss sich das Ziel in Reichweite befinden, während diese Fähigkeit im Fernkampf eine Reichweite von 9 m besitzt. Ein Zaubergeschoss verursacht 1W6 Schadenspunkte + 1 Punkt pro 4 Vigilantenstufen. Der Schwarzhexer muss Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure als Schadensart wählen und ist dann auf diese festgelegt. Der Angriff mit einem Zaubergeschoss erfolgt anstelle eines der normalen Angriffe des Schwarzhexers, dieser kann mit Zaubergeschossen sogar Volle Angriffe ausführen. Der Schwarzhexer greift mit Zaubergeschossen so an, als wären es Leichte Einhandwaffen, sodass er sie auch im Kampf mit Zwei Waffen nutzen und Talente und Fähigkeiten mit ihnen verwenden kann, welche Waffenangriffe betreffen (außer sie werden vom jeweiligen Talent ausgenommen, z.B. Heftiger Angriff ). Waffenfokus (Strahl) findet auf Zaubergeschosse keine Anwendung, ein Schwarzhexer kann aber das Talent Waffenfokus (Zaubergeschosse) wählen und dann im Nah- wie im Fernkampf nutzen.

Um ein Zaubergeschoss zu erzeugen, muss die jeweilige Hand frei sein; das Geschoss erscheint aber nur kurz, sodass der Schwarzhexer stets eine freie Hand hat, wenn er nicht mit einem Zaubergeschoss angreift. Regeltechnisch gesehen bedroht der Schwarzhexer andere mit seinem Zaubergeschoss, sofern er eine freie Hand hat. Da Zaubergeschosse nicht von Dauer sind, können sie nicht von Zaubern betroffen werden, die einzelne Waffen zum Ziel haben (z.B. Magische Waffe), ebenso können einem Zaubergeschoss keine Magischen Waffeneigenschaften verliehen werden. Fähigkeiten, welche alle Waffenangriffe des Schwarzhexers betreffen, z.B. der Schwarzhexertrick Arkane Schläge, funktionieren jedoch im Zusammenhang mit Zaubergeschossen.

Mit der 7. Stufe - und dann alle weiteren 6 Vigilantenstufen - wählt der Schwarzhexer eine weitere Schadensart aus der oben aufgeführten Liste aus; wenn er ein Zaubergeschoss erschafft, kann er ihm eine dieser Schadensarten zuweisen.

Diese Fähigkeit ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Durchschlagende Geschosse (AF)[Bearbeiten]

Ab der 3. Stufe kann der Schwarzhexer ein Zaubergeschoss pro Runde als Berührungsangriff designieren. Im Nahkampf wird das Zaubergeschoss zu einem Berührungsangriff, im Fernkampf wird es zu einem Berührungsangriff im Fernkampf. Ab der 5. Stufe kann er all seine Zaubergeschosse als Berührungsangriffe abhandeln.

Diese Fähigkeit ersetzt Unerschütterlich.

Schwarzhexertricks[Bearbeiten]

Neben den allgemeinen Vigilantentricks kann ein Schwarzhexer aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

  • Arkane Schläge (ÜF): Der Schwarzhexer erhält das Bonustalent Arkaner Schlag. Ab der 12. Stufe kann er wählen, seinen Waffen die besonderen Eigenschaften Auff lammen, Blitz, Donner oder Eis zu verleihen. Er trifft diese Entscheidung, wann immer er Arkanen Schlag aktiviert, der Effekt währt für dieselbe Wirkungsdauer. Ab der 16. Stufe kann er ferner die Eigenschaften Anarchie, Eisinferno, Blitzinferno, Flammeninferno, Grundsatz, Heilig und Unheilig wählen. Er dar seinen Waffen eine gesinnungsbezogene Eigenschaft nur in seiner Vigilanten-Identität verleihen, wobei seine Vigilanten-Identität über die entsprechende Gesinnung verfügen muss.
  • Elementarrüstung (ÜF): In seiner Vigilanten-Identität erhält der Schwarzhexer eine Rüstung aus Elementarenergie. Er wird von einem Nimbus aus Blitzen, Eis oder Flammen umgeben und erhält entsprechend Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5 oder Kälte 5; die Elementarart muss mit Wahl dieses Tricks festgelegt werden. Ab der 4. Stufe fügt die Rüstung 1W6 Punkte der gewählten Schadensart jenen Kreaturen zu, die den Schwarzhexer mit einer Natürlichen Waffe oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen. Ebenso erleidet eine Kreatur diesen Schaden, welche ein Kampfmanöver für Ringkampf gegen den Schwarzhexer ausführt. Eine Kreatur kann diesen Schaden nur ein Mal pro Runde erleiden. Mit der 8. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und mit der 12. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkt. Ab der 16. Stufe wird der Schwarzhexer gegen die gewählte Energieschadensart in seiner Vigilanten-Identität immun.
  • Gesellschaftliches Simulakrum (ZF): Der Schwarzhexer kann ein kurzlebiges Simulakrum erschaffen (wie Schwächeres SimulakrumABR), das seine Gesellschaftliche Identität nachahmt, sodass er an zwei Orten zugleich in Erscheinung treten kann. Er benötigt zur Erschaffung des Duplikats 1 Stunde, aber keine Materialkomponenten. Das Simulakrum währt 4 Stunden lang und verwandelt sich dann in einen Haufen Schnee zurück. Es ahmt nur die Gesellschaftliche Identität des Schwarzhexers mit derselben Gesinnung und denselben Gesellschaftstricks nach. Es besitzt keine magischen Fähigkeiten und kann keine Vigilanten-Identität annehmen. Zudem steht es nicht unter der Kontrolle des Schwarzhexers. Der Schwarzhexer kann diesen Trick maximal 1 Mal am Tag nutzen und stets nur über ein Gesellschaftliches Simulakrum verfügen. Ein Schwarzhexer muss wenigstens die 8. Vigilantenstufe besitzen, um diesen Trick zu wählen.
  • Nimmervolle Tätowierung (ÜF): Dieser Trick funktioniert wie der gleichnamige Kabalistentrick auf Seite 55.
  • Vertrauter (AF): Der Schwarzhexer erlangt einen Vertrauten, seine effektive Magierstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe. Der Vertraute verfügt zudem über eine Gesellschaftliche Identität als scheinbar normales Tier; im Falle eines auffälligen Tieres könnte der Schwarzhexer aber dennoch gezwungen sein, es zu verstecken.