Okkulter Historiker

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In vielen Wildnisbereichen gibt es die Überreste uralter Zivilisationen, von denen manche noch auf ihre Entdeckung warten und manche in Händen blutrünstiger Monster oder finsterer Kulte sind. Ein Okkulter Historiker sucht nach diesen Ruinen nicht nur aufgrund der dort wartenden esoterischen Artefakte, sondern auch um ihre Geheimnisse zu erkunden.

Ruinen-Psychometrie (ÜF)[Bearbeiten]

Beginnend mit der 2. Stufe kann ein Okkulter Historiker die Geheimnisse von Ruinen erspähen. Er muss dazu 1 Minute aufwenden, um die Ruine zu studieren, wobei er sie berühren muss (z.B. an einer Mauer oder einem Türrahmen). Am Ende der Minute legt der Okkulte Historiker einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) ab. Sollte die Ruine von einer Kreatur als Versteck beansprucht werden, ist der SG des Wurfes 10 + HG der mächtigsten Kreatur in der Ruine. Sollte es in der Ruine einen magischen Gegenstand geben, ist der SG 11 + die höchste Zauberstufe unter allen magischen Gegenständen. Gelingt dem Okkulten Historiker der Fertigkeitswurf, erfährt er den Aufbau der Ruine im Umkreis von von 9 m Entfernung (Geheimtüren eingeschlossen) und erlangt eine Information über die Geschichte der Struktur nach Maßgabe des SL. Mit Erreichen der 5. Stufe kann der Okkulte Historiker auch in die Vergangenheit einer Ruine blicken. Dies enthüllt dieselben Informationen, welche er mittels Retrokognition erlangen würde; diese Fähigkeit kann nur in Ruinen eingesetzt werden. Sollte dem Okkulten Historiker der oben beschriebene Fertigkeitswurf gelingen, so sieht er, was innerhalb der letzten Stunde in der Ruine passiert ist; pro Minute, welche er sich konzentriert, kann er 1 weitere Stunde in die Vergangenheit der Ruine blicken. Sollte das Ergebnis seines Fertigkeitswurfs den SG um 5 oder mehr übertreffen, kann er die Ereignisse der letzten Woche sehen (plus 1 weitere Woche pro Minute Konzentration). Übertrifft das Ergebnis den SG um 10 oder mehr, kann er die Ereignisse des letzten Jahres sehen (plus 1 weiteres Jahr pro Minute Konzentration). Übertrifft das Ergebnis den SG um 20 oder mehr, kann er die Ereignisse des letzten Jahrhunderts sehen (plus 1 weiteres Jahrhundert pro Minute Konzentration).

Ein Okkulter Historiker kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag nutzen, sowie ein weiteres Mal am Tag pro weitere 4 Stufen (maximal fünf Mal mit der 18. Stufe).

Dies ersetzt Psychometrie und Gesinnungsblick.

Fallengespür (AF)[Bearbeiten]

Mit Erreichen der 3. Stufe erhält ein Okkulter Historiker das Klassenmerkmal Fallengespür +1 des Schurken. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 Okkultistenstufen jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).

Dies ersetzt die Schulenfähigkeit, welche ein Okkultist mit der 3. Stufe erlangen würde.

Trümmerschlag (ÜF)[Bearbeiten]

Ab der 12. Stufe kann ein Okkulter Historiker die Erosion der Ewigkeit in einem einzelnen Nahkampfangriff fokussieren. Als Volle Aktion kann er einen Nahkampfangriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus gegen ein Ziel durchführen. Trifft er, so verursacht er 2W6 Schadenspunkte pro Okkultistenstufe (maximal 40W6). Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + halbe Okkultistenstufe + Intelligenzmodifikator zu; gelingt ihm dieser Rettungswurf, so erleidet er nur 5W6 Schadenspunkte. Eine durch diesen Angriff getötete Kreatur zerfällt zu Staub. Der Okkulte Historiker kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag nutzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag mit Erreichen der 16. und 20. Stufe.

Dies ersetzt Externarer Kontakt 2, 3 und 4.