Ganzis sind das Endprodukt lebender Kreaturen die von planarem Chaos berührt wurden. Dort, wo die Ebenen sich mit der Materiellen Ebene reiben, oder wo chaotische Bewohner (seien es Chaosbestien, Proteaner, Walküren oder dergleichen) das Leben der Sterblichen betreffen, oder gar beeinflussen, werden Ganzis geboren - ähnlich den sich ausbreitenden Wellen in einem Teich.
Ganzis sehen auf den ersten Blick wie Menschen aus, haben aber oft Merkmale, welche sie vom Rest der Menschheit unterscheiden. Diese Merkmale können stark variieren – ein Ganzi könnte eine farblose Hand besitzen, die mit entropischer, aber harmloser Energie flackert, während Schultern und Rücken eines anderen von farbenfrohen Schuppen bedeckt sein könnten. Und wieder ein anderer könnte Hörner und glühende, grüne Augen besitzen. Ebenso können Größe und Gewicht nach menschlichen Standards dramatisch variieren; der durchschnittliche Ganzi ist allerdings zwischen 1,50 m und 1,80 m groß und wiegt zwischen 100 und 300 Pfund.
Viele Ganzis werden bei der Geburt mit Aasimaren oder Tieflingen verwechselt, sind aber selten das Resultat von Beziehungen zwischen Sterblichen und Externaren. Die meisten sind Kinder von wenigstens einem Elternteil, das Kontakt mit chaotischer oder entropischer Energie hatte. Entsprechend können auch die Kindheiten von Ganzis stark unterschiedlich sein, ganz in Abhängigkeit von der elterlichen Toleranz für das Unerwartete. Die Neigung eines Ganzi zum Chaos unterstreicht dies, entwickeln viele von ihnen doch gesellige, ikonoklastische oder nach Spannung suchende Charakterzüge und erlangen unter Gleichaltrigen einen entsprechenden Ruf. Eine beachtliche Minderheit von ihnen wirkt als Kinder völlig menschlich, wobei sich ihr anarchisches Erbe nach Eintreten der Pubertät in einem chaotischen – und traumatischen – Entwicklungsschub manifestiert. Die meisten Ganzis sind von menschlicher Abstammung, es geschieht aber, dass sie auch in anderen Völkern geboren werden. Diese Ganzis ähneln oberflächlich diesen Nichtmenschen, haben aber die Spielwerte und Fähigkeiten ihrer menschlichen Gegenstücke.
Wie andere einheimische Externare von humanoider Abstammung sind auch Ganzis über die Gesellschaften der Völker ihrer Eltern verstreut. Jene seltenen Ganzis, die sich nicht zur Wanderschaft entschließen, könnten ihr Leben lang keine anderen ihrer Art treffen. Da sie nicht auf einem Fleck geboren werden und zum Umherziehen neigen, kommen Ganzis nur selten in größerer Zahl zusammen und bilden fast nie eigene Kulturen aus. Gelegentlich bringt eine Gesellschaft der Materiellen Ebene in einer Region mit Verbindungen zu anderen Ebenen mit der Zeit genug Ganzis hervor, dass sie ihre eigene Subkultur ausbilden – dies geschieht aber nur sehr selten.
Angesichts ihrer Verbindung zur Himmelblauen Leere und seinen Einheimischen ist es nicht ungewöhnlich, wenn ihrer Abstammung bewusste Ganzis mit den nötigen Ressourcen in den Mahlstrom reisen. Manche suchen auf dieser Pilgerfahrt nach Proteanern, Walküren oder anderen Einheimischen des Mahlstroms, darauf hoffend, ihren eigenen Platz im Kosmos zu verstehen. Andere sind von der Idee fasziniert, mit der gewaltigen Macht des urwüchsigen Chaos selbst eins zu werden.
Passend zu ihrer chaotischen Abstammung können Persönlichkeit und Ansichten einzelner Ganzis stark variieren. Oft besitzen sie eine chaotische Gesinnung ohne Neigungen zum Guten oder Bösen. Viele werden vom Abenteurerleben angezogen. Fast alle Ganzis sind zutiefst neugierig und äußerst talentiert, so dass viele von ihnen Künstler oder Barden werden, während andere sich an der Meisterschaft der Alchemisten über Schöpfung und Zerstörung erfreuen. Es überrascht auch nicht, dass Hexenmeistergaben und Mystikerfähigkeiten aller Art unter Ganzis weitverbreitet sind.
Volksmerkmale der Ganzi[Bearbeiten]
- Attributsmodifikatoren: +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Ganzis sind leidenschaftlich, kreativ und widerstandsfähig, haben aber Schwierigkeiten, sich auf intellektuelle Bestrebungen zu konzentrieren.
- Größe: Mittelgroß: Ganzi sind Kreaturen der Kategorie Mittelgroß und erhalten keinen Bonus oder Malus aufgrund ihrer Größe.
- Art: Ganzi sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
- Geschwindigkeit: Die Grundbewegungsrate eines Ganzi beträgt 9 m.
- Sprachen: Ganzis beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und eine der folgenden Sprachen: Abyssisch, Celestisch oder Proteanisch. Ganzis mit hohem Intelligenzwert können ihre Bonussprachen aus diesen Sprachen, sowie Aklo, Aqual, Aural, Ignal, Sylvanisch und Terral wählen.
Verteidigung[Bearbeiten]
- Mahlstromresistenz: Ganzis besitzen Resistenz
Elektrizität 5, Säure 5 und Schall 5. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Unterschule des Gestaltwandels.
Talente und Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Geschult: Ganzis erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Überlebenskunst.
Sonstiges[Bearbeiten]
Besonderheit der Ganzis Als von den entropischen Kräften des Mahlstroms erfüllte Kreaturen besitzen alle Ganzis eine ungewöhnliche Besonderheit, welche sich als körperliche oder magische Eigentümlichkeit manifestiert und sie voneinander unterscheiden. Diese Besonderheit wird in der Regel aus den folgenden gewählt, diese Liste ist aber nicht abschließend. Am weitesten verbreitet ist die Fähigkeit Schikanieren.
W20 | Fähigkeit | Beschreibung |
---|---|---|
1–2 | Streiter des Chaos (ÜF) | Ganzis, welche von Einheriern abstammen, werden oft Kreuzfahrer der Mächte der Entropie und genießen den Kampf gegen rechtschaffene Kreaturen. Der Ganzi kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion Rechtschaffenes niederstrecken gegen einen rechtschaffenen Gegner einsetzen. Er addiert seinen Charismamodifikator auf Angriffswürfe und erlangt einen Bonus auf Schadenswürfe in Höhe der Zahl seiner Trefferwürfel. Ab Aktivierung währt diese Fähigkeit, bis das Ziel stirbt, sofern der Ganzi es nicht vorher ruht. |
3–4 | Entropisches Fleisch (AF) | Ganzis, welche mit Chaosbestien
verwandt sind, behalten einen Teil der Immunität ihrer Ahnen gegenüber Verwandlungen. Sie erlangen einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und auf ihre KMV gegen Kampfmanöver für Ringkampf. Sollten sie von einem feindlichen Verwandlungseffekt betroffen werden (z.B. Gestaltwandel oder Versteinerung), können sie zu Beginn des nächsten Zuges einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Sie erlangen einen Bonus von +4 auf diesen zweiten Rettungswurf; misslingt dieser, so währt der Verwandlungseffekt die übliche Zeit. 5–6: Greifender Schwanz (AF) Ganzis, deren Abstammung stark von Proteanern beeinflusst wurde, besitzen oft bunte Federn, Schuppen oder Haut und einen langen Schlangenschwanz. Dieser Schwanz kann Gegenstände tragen, jedoch keine Waffen führen, aber genutzt werden, um kleine, am eigenen Leib verstaute Gegenstände als Schnelle Aktion hervorzuholen |
7–14 | Schikanieren (ÜF) | Für die meisten Ganzis ist der Einfluss des Chaos subtil und manifestiert sich als die Gabe, andere mit Entropie und unerwartetem Glück oder Pech zu infizieren. Ein Ganzi kann ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion Wahrscheinlichkeiten manipulieren und eine maximal 6 m entfernte Kreatur dazu zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Das Ziel muss das zweite Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Ein Ganzi kann diese Fähigkeit nach erfolgtem Wurf nutzen, aber ehe der SL über Erfolg oder Scheitern entscheidet. Unwillige Ziele können mit einem Willenswurf gegen SG 10 + halbe Stufe des Ganzis + dessen Charismamodifikator dieser Manipulation widerstehen. Dies ist ein Flucheffekt. |
15–18 | Zauberähnliche Fähigkeit (ZF) | Ganzis, deren chaotische Einflüsse anderen Regionen als dem Mahlstrom oder seinen Bewohnern entstammen, manifestieren oft Besonderheiten, die die Effekte bestimmter Zauber duplizieren. Diese Ganzis erlangen eine der folgenden Zauberähnlichen Fähigkeiten und können sie ein Mal am Tag mit einer effektiven Zauberstufe gleich dem TW des jeweiligen Ganzi einsetzen: Einfaches Trugbild, Fürchterlicher Lachanfall, Gedanken wahrnehmen, Gestalt verändern, Spinnenklettern, Verschwimmen oder Zerbersten. |
19–20 | Waffenkunst (AF) | Ganzis, deren Ahnenreihen Walküren enthalten, manifestieren ihre Abstammung in Form von Kampfkönnen. Sie sind stets im Umgang mit allen Einfachen und allen Kriegswaffen geübt und können sich für Talente qualifizieren, die normalerweise nur Kämpfern offenstehen, wie z.B. Waffenspezialisierung; die effektive Kämpferstufe eines solchen Ganzis entspricht seiner Charakterstufe. |
Sinne[Bearbeiten]
- Dunkelsicht: Ganzi können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
Alternative Volksmerkmale[Bearbeiten]
- Ausgestoßener: Manche Dämmerwandlerkinder werden von ihren Gemeinden gefürchtet und gemieden, so dass sie gezwungen sind, sich durchzuschlagen und zu stehlen, um zu überleben. Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Überlebenskunst. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. (HER)
- Findelkind: Jene Dämmerwandlerkinder, die das Glück haben, von warmherzigen Familien aufgenommen zu werden, wachsen von Eltern, Geschwistern und Haustieren umgeben auf. Dämmerwandler mit diesem Merkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Mit Tieren umgehen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult. Gerichtsdiener: Dämmerwandler mit Verbindungen zu den mächtigen Yamarajes können auf einen Bruchteil der Weisheit der letzten Richter zugreifen. Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal können bei Fertigkeitswürfen für Bluffen und Diplomatie ihren Weisheitsmodifikator anstelle des Charismamodifikators nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schutz vor Verderbnis. (HER)
- Olethrosdiener: Einige Dämmerwandler manifestieren die Aspekte ihrer Schutzherren stärker als andere. Ein olethrosgesegneter Dämmerwandler ist ein unvergleichlicher Sendbote des Schicksals. Ein Dämmerwandler mit diesem Volksmerkmal kann ein Mal am Tag als Freie Aktion im Rahmen eines erfolgreichen Angriffs Schadensreduzierung in Höhe von 10 + Charismamodifikator für diesen Angriff ignorieren. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schutz vor Verderbnis. (HER)
Optionen zur Bevorzugten Klasse[Bearbeiten]
Klasse | Bonus | Quelle |
---|---|---|
Arkanist | Addiere ½ auf die effektive Zauberstufe des Arkanisten beim Wirken von Zaubern der Kategorie Chaos. | HER |
Barde | Addiere ½ auf den Bardenwissenbonus. | HER |
Druide | Der Druide erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur) in Bezug auf extraplanare Flora und Fauna. | HER |
Ermittler | Erhöhe die Gesamtzahl an Punkten im Inspirationsvorrat des Ermittlers um ⅓. | HER |
Hexenmeister | Wähle eine Blutlinienfähigkeit der Dämonischen oder der Proteanischen Blutlinie, welche der Hexenmeister nutzen kann. Der Hexenmeister behandelt seine effektive Klassenstufe hinsichtlich der Effekte dieser Fähigkeit um ½ höher (maximal +4). | HER |
Jäger | Der Tiergefährte des Jägers ist besonders für extraplanare Expeditionen ausgebildet und erhält einen Bonus von +1 Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit auf anderen Ebenen als der Materiellen Ebene. | HER |
Magier | Addiere ⅓ auf die effektive Zauberstufe des Magiers beim Wirken von Zaubern der Kategorie Chaos. | HER |
Mystiker | Addiere einen Zauber von der Liste des Klerikers oder Magiers zu Liste der dem Mystiker bekannten Zauber der Schule der Verzauberungsmagie. Der Grad des Zaubers muss wenigstens 1 Grad niedriger sein als der höchste Grad, den der Mystiker wirken kann. | HER |
Schurke | Addiere einen Bonus von +½ auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während du dich auf einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene befindest. | HER |