HG 7 (LG 3)
EP 3.200
CB Große monströse Humanoide (Gestaltwandler, Legende)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Verführung (SG 16)
Verteidigung
RK 24, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ausweichen, –1 Größe, +3 GE, +10 natürlich)
TP 97 (9W10+48)
REF +9, WIL +11, ZÄH +7
SR 5/Episch
Angriff
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +13/+8 (1W6+5/18-20), 2 Klauen +12(1W4+2), Berührung +7 (1W4 Weisheitsentzug)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Legendenkraft (3/Tag, Kraftschub+1W6), Weisheitsentzug
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Beliebig oft — Bauchreden, Selbstverkleidung
3/Tag — Einflüsterung (SG 15), Mächtiges Trugbild (SG 15), Monster bezaubern (SG 16), Spiegelbilder
1/Tag — Tiefschlaf (SG 15) Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 6; Konzentration+8)
3. (3) — Hast
2. (6) — Totenglocke (SG 14), Unsichtbarkeit
1. (7) — Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Magierrüstung, Magisches Geschoß
0. (beliebig oft) — Ausbessern,Benommenheit (SG12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie entdecken,Magierhand, Tanzende Lichter,Zaubertrick
Spielwerte
ST 18, GE 16, KO 14, IN 13, WE 17, CH 15, GAB +9; KMB +14; KMV 28 (32 gegen zu-Fall bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille,Große Zähigkeit, Legendärer Tänzelnder Angriff,Legendäres Ausweichen, Tänzelnder Angriff
Fertigkeiten Bluffen +10, Diplomatie +5, Einschüchtern+11, Heimlichkeit +15, Überlebenskunst+12, Verkleiden +7, Wahrnehmung +15,Wissen (Religion) +4, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Heimlichkeit +4
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Riesige Würgeschlange, Lamia-Matriarchin oder Löwin; Verwandlung), Kleine Waffen
Lebensweise
Umgebung Gemäßigte Wüste
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
Schätze Doppelt (Krummsäbel +1, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten
Aura der Verführung (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einer Legendären Lamia muss einen Willenswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht von ihr Fasziniert zu sein. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen die Aura der Lamia immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Weisheitsentzug (ÜF) Mit jedem Berührungsangriff im Nahkampf fügt eine Lamia ihrem Gegner 1W4 Punkte Weisheitsentzug zu (anders als bei ähnlichen Attributsentzügen, heilt eine Lamia dadurch keine Trefferpunkte bei sich). Lamien setzen diese Angriffsform sehr früh im Kampf ein, um so ihre Gegner empfänglicher für Einflüsterung und Monster bezaubern zu machen. Zauber Eine Legendäre Lamia wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 6. Stufe. Sie kann aus den Zaubern für Kleriker und Hexenmeister auswählen. Von ihr gewirkte Klerikerzauber werden als arkane Zauber behandelt.
Beschreibung
Eine Legendäre Lamia hat sich mit dunklen Pakten oder fremdartiger Magie befasst, um den uralten Fluch zu brechen, dem sie ihre monströse Gestalt verdankt. Stattdessen hat sie aber die Fähigkeit zum Gestaltwechsel und andere magische Kräfte erlangt. Ihre Fortschritte beeindrucken sie einerseits, erwecken andererseits aber ihren Frust und Zorn, da das Ziel noch fern ist. Daher forscht und plant sie weiter.
Lamia-Matriarchin
In den meisten Fällen verwandelt sich eine Legendäre Lamia dauerhaft in eine Lamia-Matriarchin (Monsterhandbuch II, S. 156) und verliert dabei ihre Legendenkraft. Eine Lamia-Matriarchin, welche Legendenkraft erlangt, erhält die Aura der Verführung einer Legendären Lamia, einen Schwanzschlagangriff, Ergreifen und Würgen. Ihre effektive Zauberstufe als Hexenmeister steigt auf 8 und sie erlernt in der Regel Zauber, welche ihre Diener unterstützen, z.B. Bewegungsfreiheit und Wut. Sie kann ihren Berührungsangriff nutzen, um Weisheit zu entziehen oder ihrem Ziel eine Anwendung seiner Legendenkraft zu rauben und so selbst eine ihrer Anwendungen zurückzugewinnen (ein Rettungswurf vereitelt dies).