Auftrieb

Aus Pathfinder-SRD
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Schule: Verwandlung; Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, SHA 2 Zeitaufwand: 1 Augenblickliche Aktion Komponenten: V Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe) Ziele: 1 mittelgroße(r ) oder kleinere(r ) Kreatur oder Gegenstand/Stufe; kein Ziel darf von einem anderen mehr als 6 m weit entfernt sein Wirkungsdauer: bis zu 1 Runde/Stufe (siehe Text) Rettungswurf: WIL, keine Wirkung (harmlos), oder WIL, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)

Die Zauber verleiht Zielen unglaublichen Auftrieb, so dass sie natürlich auf jedem wenigstens 0,30 m tiefen Gewässer treiben. Eine betroffene Kreatur, welche absichtlich untertauchen will, muss jede Runde einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 20 bestehen, um unter Wasser zu bleiben. Sollte ein Ziel wenigstens 1 Runde lang auf trockenem Boden verbringen, endet der Zauber nur für diese Kreatur.