- Gesinnung: Rechtschaffen Gut
- Titel: Der Allvater
- Portfolio: Die Schmiede, Schutz, Strategie
- Domänen: Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz
- Unterdomänen: Archonten, Höhlen, Konstrukte, Metalle, Mühe, Verteidigung
- Bevorzugte Waffe: Kriegshammer
- Zentren der Verehrung: Druma, Fünfkönigsberge, Länder der Lindwurmkönige, Manaöden
- Nationalität: Zwerg
- Symbol: Eiserner Hammer
- Heiliges Tier: Dachs
- Heilige Farbe: Gold, Grau
Göttliche Kampftechnik: Torags Geduldige Hammerschläge[Bearbeiten]
Abschriften der Lektionen des Allvaters, dem Handbuch der Göttlichen Kampftechniken des Torag sind außerhalb der Fünf königsberge ausgesprochen selten. Den Traditionen zufolge muss jede Kopie der Lektionen des Allvaters auf Zwergisch von einem Toragkleriker auf Eisenblättern niedergeschrieben und in von Hand gemeißelten Steinf liesen eingebunden werden. Daher ist der Transport dieser Werke überaus mühsam (sogar die kleinste Kopie des Buches wiegt immer noch 50 Pfund). Wer die Lektionen des Allvaters gemeistert hat, genießt innerhalb dieser Glaubensgemeinschaft ein hohes Ansehen.
Erster Vorteil: Wann immer du einen Kriegshammer führst, addiere deinen Weisheitsbonus auf die Gesamtanzahl der Gelegenheitsangriffe hinzu, die du pro Runde machen kannst. Diese zusätzlichen Gelegenheitsangriffe sind nicht mit den Gelegenheitsangriffen kumulativ, die du durch Kampfref lexe erhältst. Allerdings wird dieser Vorteil in Hinsicht auf die Erfüllung der Talentvoraussetzungen und Erfordernisse für Prestigeklassen wie Kampfreflexe behandelt. Außerdem kannst zusätzlich Gelegenheitsangriffe machen, wenn du auf dem Falschen Fuß angetroffen wirst.
Verbesserte Voraussetzungen: Göttliche Kampftechnik, Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Kriegshammer), GAB +10
Verbesserter Vorteil: Du kannst ein Mal pro Runde, bevor du einen Gelegenheitsangriff mit einem Kriegshammer durchführst, einen Gelegenheitsschlag ankündigen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so kommen die Effekte deines Talentes Konzentrierter Schlag zur Anwendung. Du kannst Verbesserter Konzentrierter Schlag oder Mächtiger Konzentrierter Schlag stattdessen nutzen, wenn du eines der beiden Talente besitzt. Solltest du einen Kritischen Treffer mit einem Gelegenheitsschlag bestätigen, kannst du als Freie Aktion ein Kampfmanöver auf Entwaffnen oder Zu-Fall-bringen gegen das Ziel versuchen. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Gehorsamsritual[Bearbeiten]
Nach dem Rezitieren eines traditionellen Gebets an Torag arbeitest du entweder in einer Schmiede oder du schlägst mit einem Hammer für wenigstens 10 Minuten auf eine kleine Replik eines Ambosses oder auf einen entsprechend großen und flachen Stein. Sollte der Klang deines Hammers eine Kreatur anlocken, dann ermutige sie, sich deiner Verehrung des Allvaters anzuschließen. Sollten Kampfhandlungen unvermeidbar sein, dann stürze dich mit einem Ruf der Lobpreisung auf Torag in das Gefecht. Führe einige Handlungen zum Erhalt deiner Waffe durch, wie beispielsweise sie zu schärfen oder zu polieren, während du dein Gehorsamsritual mit einem anderen Gebet über Torags Macht und Weisheit beendest. Solltest du stattdessen in dieser Zeit etwas geschaffen haben, überreiche diesen Gegenstand der nächsten würdigen Person, der du begegnest. Dadurch erhältst du einen heiligen Bonus von +1 auf alle mit einem Kriegshammer geführten Angriffswürfe.
Segen des Erhabenen[Bearbeiten]
1: Schmiedehandwerker (ZF)[Bearbeiten]
Handwerkers Glück 3/Tag, Schläue des Fuchses 2/Tag oder Mächtige Magische Waffe 1/Tag
2: Eherne Haut (AF)[Bearbeiten]
Deine Haut ist so dick und hart wie die eines Zwerges, der 50 Jahre in der Schmiede gearbeitet hat. Jeder Kratzer und jede Verbrennung werden mit der Erinnerung an ein Meisterstück assoziiert, das du aus Stein oder Stahl hergestellt hast. Du kannst als Freie Aktion deine Haut weiter verhärten, was dir SR 10/Chaos und Böse verleiht. Diese Fähigkeit zu deaktivieren ist ebenfalls eine Freie Aktion. Diese Fähigkeit hält eine Anzahl an Runden pro Tag an, die 1 + 1 pro 4 deiner Trefferwürfel (maximal 6 Runden) entspricht. Die Runden müssen nicht aufeinander folgend aufgebraucht werden.
3: Verbündeter mit Hammerfaust (ZF)[Bearbeiten]
Du kannst ein uraltes Steinkonstrukt herbeirufen, das für den besonderen Schutz der geliebten Anhänger des Allvaters geschaffen wurde. Ein Mal pro Tag kannst du als Standard-Aktion einen Steingolem zur Unterstützung herbeizaubern. Innerhalb von 30 m kannst du telepathisch mit dem Golem kommunizieren. Der Golem folgt all deinen Befehlen für eine Anzahl an Minuten entsprechend der Anzahl deiner Trefferwürfel aufs Wort. Anschließend verschwindet er wieder in seine Heimat. Der Golem hat die Gestalt einer Skulptur eines Zwergenheldes, der zwei gewaltige Kriegshammer]] als Waffen führt. Das heilige Symbol des Torag hängt gut sichtbar um seinen Hals. Trotz der kosmetischen Veränderung bleiben seine Werte immer unverändert.
Segen des Hüters[Bearbeiten]
1: Schlachtfeldbeschützer (ZF)[Bearbeiten]
Heiligtum 3/Tag, Schild des Glaubens 2/Tag oder Gebet 1/Tag
2: Heiliger Kunsthandwerker (ÜF)[Bearbeiten]
Der Geist eines uralten Kriegers oder Kunsthandwerkers führt deine Hand, wenn du über deine Werke nachdenkst. Er inspiriert dich und hilft dir deine Handwerkskunst zu perfektionieren. Du erhältst die Domänenfähigkeit Handwerkertrick, die von der Domäne des Handwerks verliehen wird, wenn du bisher keinen Zugang zu ihr hattest. Nutze deine Charakterstufe als effektive Klerikerstufe, um die Stärke deines Handwerkertricks zu bestimmten.
3: Erdenkraft (ÜF)[Bearbeiten]
Du kannst auf deine Verbindung mit der Erde und ihre innere Stärke zurückgreifen und sie in deine heiligen Angriffe einbinden. Wann immer du deine Fähigkeit Böses niederstrecken einsetzt, kannst du dich dazu entscheiden, 2W6 Punkte Säureschaden zu deinem Schadenswurf hinzuzufügen. Solltest du keinen Zugang zu Böses niederstrecken haben, kannst du stattdessen drei Mal pro Tag einem einzelnen Angriff gegen einen bösen Gegner 2W6 Punkte Säureschaden hinzufügen. Du musst den Einsatz dieser Fähigkeit ankündigen, ehe du deinen Angriff auswürfelst. Sollte der Angriff misslingen oder das Ziel nicht von böser Gesinnung sein, ist die Anwendung verschwendet.
Segen des Verkünders[Bearbeiten]
1: Strategischer Kämpfer (ZF)[Bearbeiten]
Gefahrensinn ABR 3/Tag, Zustand 2/Tag oder Glyphe der Abwehr 1/Tag
2: Einsicht in die Handwerkskunst (ÜF)[Bearbeiten]
Dein Verständnis für die inneren Abläufe magischer Handwerkskunst hat dir einen schützenden Segen deiner Vorfahren und von Torag selbst verschafft. Er erlaubt es dir, Kräften besser widerstehen zu können, die von magischen Gegenständen herrühren. Du erhältst einen heiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die von einem magischen Gegenstand erzeugt werden. Dies schließt Zauber mit ein, die unter Anwendung von Schriftrollen, Stecken oder Stäben gewirkt werden.
3: Heilige Handwerkskunst (ZF)[Bearbeiten]
Du besitzt ein Verständnis für die erlesensten Techniken zur Herstellung magischer Gegenstände, sodass sich dir die Geheimnisse vergessener Meisterschmiede und die Enthüllungen uralter Zwergenmeister flüchtig offenbaren. Wenn du die Basiskosten für die Erschaffung eines Gegenstandes berechnest, dann reduziere nach Beendigung der Berechnungen die Basiskosten um 10 %. Diese Reduzierung betrifft ebenfalls die zur Herstellung des Gegenstandes nötige Zeit und den Endpreis desselben. Außerdem kannst du ein Mal pro Tag den Zauber Verarbeitung als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Obwohl du mit dem Zauber Verarbeitung keine magischen Gegenstände herstellen kannst, kannst du ihn zur Herstellung von Gegenständen einsetzen, die später magisch verbessert werden könnten.
Paladinkodex[Bearbeiten]
Die Paladine Torags haben sich nicht nur dem Schutz des Lebens verschrieben, sondern auch dem Schutz der Lebensart ihrer Schützlinge. Diese ist in ihren Augen heilig, insbesondere wenn es sich dabei um die jahrhundertealten Werke und Traditionen eines ganzen Volkes handelt. Ihre Lehre beinhaltet auch einige der nachfolgend aufgeführten Erklärungen:
- Mein Wort ist ein Versprechen. Wenn ich einen formellen Eid ablege, so werde ich diesen bis zu meinem Tode verteidigen. Fallen lauern in dummen Scherzen und gedankenlosen Gesprächen, daher werde ich meine Zunge immer hüten.
- Zu jeder Zeit werde ich vertrauensvoll, ehrenhaft und offen sein, doch meine Treue gilt meinen Leuten. Ich werde tun, was immer nötig ist, um ihnen zu dienen. Wenn es sein muss, werde ich dafür sogar andere in die Irre führen.
- Ich respektiere die Schmiede und werde sie niemals mit halbherziger Arbeit besudeln. Meine Kreationen reflektieren die Tiefe meines Glaubens. Ich werde keine Makel zulassen, außer in Zeiten höchster Not.
- Den Feinden meines Volkes werde ich keine Gnade zeigen. Ihre Kapitulation werde ich außer aus strategischen Gründen nicht annehmen. Ich werde sie vernichten. Selbst im heftigsten Gefecht werde ich immer so handeln, dass es Torag zur Ehre gereicht.
Wesenszüge[Bearbeiten]
Zauber[Bearbeiten]
Zaubervarianten[Bearbeiten]
Kleriker/Kriegspriester[Bearbeiten]
- Höhere Erschaffung als Zauber des 5. Grades
- Verarbeitung als Zauber des 5. Grades
Inquisitor[Bearbeiten]
- Ausbessern als Zauber des 0. Grades
- Höhere Erschaffung als Zauber des 3. Grades
- Verarbeitung als Zauber des 3. Grades
Paladin[Bearbeiten]
- Ausbessern als Zauber des 1. Grades
- Höhere Erschaffung als Zauber des 3. Grades
- Verarbeitung als Zauber des 3. Grades[[Kategorie:Handbuch - Göttliches Wissen