HG 4
EP 1.200
NB Große magische Bestie
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m; Wahrnehmung +11
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+6 GE, -1 Größe, +4 natürlich)
TP 43 (5W10+15)
REF +10, WIL +2, ZÄH +7
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 15 m (gut)
Nahkampf Biss +7 (1W8+3) und Schwanzhieb +2 (1W6+1) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schwanz)
Besondere Angriffe Kreischen
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 17, GE 22, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +5; KMB +9; KMV 25
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verstohlenheit, Wachsamkeit
Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Wahnrnehmung +4
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Kolonie (5-8)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Kreischen (AF) Wenn eine Todesfledermaus einen Schrei ausstößt, müssen alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 30 m Länge einen Willenswurf (SG 15) ablegen. Wenn sie den Rettungswurf nicht schaffen, befällt sie für 1W4+1 Runden lang ein Unbehagen (Malus von -1 auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Konzentrations- und Rettungswürfe), solange die Todesfledermaus Schreie von sich gibt. Der Effekt des Kreischens mehrerer Todesfledermäuse ist nicht kumulativ. Eine Todesfledermaus muss 1W3 Runden warten bevor sie einen weiteren Schrei ausstoßen kann. Unabhängig davon, ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann eine Kreatur für einen Tag lang nicht mehr vom Unbehagen des Schreis dieser Todesfledermaus betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Der Effekt des Kreischens einer Todesfledermaus dauert an und Zauberkundige in dem Bereich müssen einen Konzentrationswurf (SG 15) ablegen, um einen Zauber wirken zu können. Dies gilt auch wenn die Kreatur inzwischen gegen das Unbehagen von dieser Fledermaus immun ist.
Beschreibung[Bearbeiten]
Diese Kreatur sieht aus wie eine schwarze Riesenf ledermaus mit glühenden gelben Augen.