Scharfe Winde peitschen um die majestätische Erscheinung und Blitze zucken aus ihren Augen und flackern über ihre Haut.
HG 18
EP 153.600
N Mittelgroße Externare (Elementar, Extraplanar, Luft)
INI +14; Sinne Blindsicht 36 m, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +33
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 34, Berührung 30, auf dem falschen Fuß 24 (+10 Ablenkung, +10 GE, +4 Natürlich)
TP 341 (22W10+220); Schnelle Heilung 15 (Erde; siehe Erdfluch)
REF +23, WIL +17, ZÄH +23
Immunitäten wie Elementare, Benommenheit, Elektrizität; Resistenzen Feuer 30, Kälte 30; SR 29/ -
Schwächen Erdfluch
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 150 m (perfekt)
Nahkampf Donnernder Speer des Blitzes +5 +31/+26/+21/+16 (1W8+11/19–20/×3 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Gewittersturmgeschoss +32 (20W6+30/19–20 Wucht) oder Blitzgeschoss Berührungsangriff im Fernkampf +32 (10W6+5/19–20 Elektrizität) oder Luftgeschoss +32 (10W6+20/19–20 halb Wucht- und halb Elektrizitätsschaden)
Besondere Angriffe Aerokinese, Donnerkeil manifestieren, Infusionen (Donnerndes Geschoss, Extreme Reichweite, Stoßendes Geschoss, Überspringendes Geschoss, Windstoßgeschoss, Wirbelgeschoss, Wolkengeschoss), Windorchester
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)
Immer — Bewegungsfreiheit, WindschildABR
Beliebig oft — Wetterkontrolle, Windkontrolle
1/Tag—Sturm der Vergeltung (SG 29), Monster herbeizaubern IX (nur 1W3 Ältere Luftelementare)
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 18, GE 31, KO 30, IN 23, WE 26, CH 31
GAB +22; KMB +26; KMV 57
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Kinetisches Geschoss), Verbesserter Kritischer Treffer (Speer), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +35, Auftreten (Blasinstrumente) +37, Fliegen +43, Heimlichkeit +35, Magischen Gegenstand benutzen +35, Motiv erkennen +33, Überlebenskunst +30, Wahrnehmung +33, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Geographie) +31, Wissen (Natur) +31, Zauberkunde +28
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Donnerkeil manifestieren, Wilde Mehrzweckgaben (Geschossbegleiter, Mächtige Windsicht, Weitreichende Luft, Windsicht,), Windform
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebiger Himmel (Ebene der Luft oder Materielle Ebene)
Organisation Einzelgänger oder Rat (4)
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Aerokinese (ÜF, ZF) Ein Anemos hat Zugang zu einer Variante der Wilden Gabe der Luft, wie ein KinetikerABR VII der 20. Stufe. Als ein Wesen des reinen Windes kann er Geschosse aus Elektrizität und Luft wirken und eine Mischung dieser Kräfte in einem Luftgeschoss entladen, ohne dass er dabei Zehrung annehmen muss. Der Anemos erhält Infusionen und Mehrzweckgaben wie ein Kinetiker der 20. Stufe, aber keine weiteren Kinetiker-Fähigkeiten.
Donnerkeil manifestieren (ÜF) Der Speer eines Anemos ist ein echter Blitz, den er nach Belieben mit einer Freien Aktion erschaffen kann. Erdfluch Eine vom Wind stammende Fähigkeit des Anemos ist seine Schnelle Heilung, welche nur unterdrückt wird, wenn ein Teil der Kreatur wenigstens 2,5 cm in den Boden (inklusive Dreck, Schlamm oder Lehm) eintaucht. Solange sich ein Anemos in der Luft befindet, können nur Angriffe mit Elementarer Erde (wie einfache Erdgeschosse oder ein Hiebangriffeines Erdelementars) diese Schnelle Heilung unterdrücken.
Infusionen (ÜF) Ein Anemos hat Zugang zu den kinetischen Form- und Substanzinfusionen eines Kinetikers, welche im Eintrag der Besonderen Angriffe aufgeführt sind. Er kann jedes seiner Kinetischen Geschosse, über das er dank Aerokinese verfügt, mit diesen Infusionen aufladen, ohne dafür Zehrung annehmen zu müssen. Dies betrifft nur die Grundzehrungskosten, ein Anemos kann keine zusätzliche Zehrung annehmen, um den Effekt zu erhöhen, wenn er z.B. ein Stoßendes Geschoss einsetzt.
Vom Wind geschützt (ÜF) Für die Winde ist ein Anemos gottgleich und sie sind begierig darauf ihn zu beschützen. Der Anemos erhält einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismabonus auf seine RK. Er wird niemals durch den Wind oder das Wetter beeinträchtigt, außer er möchte dies. Wilde Mehrzweckgaben (ÜF, ZF) Ein Anemos erhält Zugang zu jenen Wilden Mehrzweckgaben eines KinetikersABR VII, welche unter den Besonderen Eigenschaften aufgeführt sind.
Windform (AF) Ein Anemos kann seinen Körper diffuser werden lassen. Er verliert seine menschliche Erscheinungsform und wird zu einem formlosen und unsichtbaren Wind. Wenn ein Anemos zur Windform wechselt, entkommt er automatisch jedem Ringkampf oder anderen Behinderungen, die ihn trotz seiner Zauberähnlichen Fähigkeit Bewegungsfreiheit einschränken. Er wird dabei von Natur aus unsichtbar, allerdings kann er weder seine Aerokinese noch seinen Speer zum Angriffeinsetzen.
Windorchester (ÜF) Ein Anemos kann den Wind selbst als Blasinstrument nutzen, dieser gilt dann als Instrument von Meisterarbeitsqualität für seine Fertigkeit Auftreten (Blasinstrumente). Er kann den Wind nutzen, um die Effekte der Bardenauftritte Bannlied oder Klagelied zu duplizieren, als wäre er ein Barde mit einer Anzahl von Runden an Bardenauftritt pro Tag, die seinem Charismabonus entsprechen. Um diesen Auftritt zu beginnen, ist eine Schnelle Aktion nötig.
=Beschreibung[Bearbeiten]
Anemoi sind gottgleiche Wesen von der Ebene der Luft, Herren über den Sturm und den Himmel. Wenn ein Anemos in Humanoider Form erscheint, reicht schon ein flüchtiger Blick, um zu erkennen, dass das menschliche Aussehen reine Fassade ist. Der 2 m große Körper ist aus solider Luft geformt, hat keine lebenswichtigen Organe und ist nahezu gewichtslos. Der Wind selbst gehorcht einem Anemos und höhere Himmelsgottheiten beauftragen oft vier Anemoi, die Windmuster einer ganzen Welt auf der Materiellen Ebene zu lenken.
Unerbittlich - aber nicht übel gesinnt - leitet ein Anemos die Winde an von der Natur diktierten Pfaden entlang. Dabei kümmert es ihn nicht, ob das Wetter jemandem hilft oder schadet, egal ob es sich um Dürren, Überschwemmungen, Tornados oder Hurrikans handelt. Mächtige Helden schaffen es manchmal, einen Anemos in eine Falle zu locken und in Erde zu binden, um ihn sodann zu zwingen, ihre Verbündeten zu schützen oder ihre Feinde zu zerstören, wenn er seine Freiheit zurückerlangen will. Auch wenn ein Anemos eine solche Vereinbarung immer ehrt, könnten solche Helden etliche Jahre später feststellen, dass sich das Wetter genau im falschen Augenblick zu ihren Ungunsten ändert.
Anemoi haben generell wenig mit ihresgleichen zu tun, obwohl sie mit einer Fülle geringerer Luftwesen Hof halten können. Die vier Anemoi, die über eine bestimmte Welt wachen, halten vielleicht einmal alle tausend Jahre einen Rat ab, um zu diskutieren. Ihre Persönlichkeiten übernehmen dabei oft Aspekte der Winde die sie leiten, daher enden solche Räte oft in Duellen der Winde, allerdings sind diese Duelle aufgrund der Regeneration der Anemoi nie tödlich.
Anemoi sind große Musikfreunde, insbesondere Blasinstrumente haben es ihnen angetan. Jeder Anemos kann ein ganzes Ensemble aus seinen eigenen Winden bilden und diese zugleich erklingen lassen. Sie schätzen musikalisches Talent bei ihren Anhängern, daher sind oft Sirenen und andere Wesen mit musikalischen Fähigkeiten Teil ihrer Höfe. Trotz der Unnahbarkeit eines Anemos kann es vorkommen, dass ein geschickter sterblicher Musiker dessen Gunst erringt oder sich sogar, wenn auch extrem selten, eine Romanze entwickelt.
Obwohl Anemoi Wesen aus Luft sind, wählen sie in der Regel eine humanoide Erscheinungsform. Viele Sylphen, Hexenmeister mit der Blutlinie der Luftelementare und Aerokinetiker machen grandiose Ansprüche hinsichtlich ihrer Abstammung zu Anemoi geltend. Aber nur eine Handvoll kann diese Herkunft auch nachweisen, diese neigen dann aber dazu, zu bemerkenswerte Helden oder Schurken zu werden.
Ältere Anemoi[Bearbeiten]
Während alle Anemoi alte Wesen mit unglaublichen Fähigkeiten sind, sind Ältere Anemoi nahezu gottgleiche Wesen. Statt als Mitglieder eines Rates auf einer Welt auf der Materiellen Ebene zu dienen, haben diese Älteren Anemoi die Kontrolle über bemerkenswerte Regionen auf der Ebene der Luft mit machtvollen Windfähigkeiten, wie einem lebenden Hurrikan oder einem ewigen Sturm.
Anemoi werden in der Regel nur Ältere Anemoi, nachdem sie sich um den Wind einer Welt von deren frühester Kindheit bis zu ihrer Zerstörung gekümmert haben. Das macht Ältere Anemoi wesentlich älter, als es Sterbliche je ergründen könnten. Ältere Anemoi haben alle Kräfte eines typischen Anemos sowie zehn Legendengrade. Außerdem hat jeder einzelne Ältere Anemoi mehrere machtvolle einzigartige Fähigkeiten.
Winde der Vier Haupthimmelsrichtungen[Bearbeiten]
Ein Anemos, der dazu bestimmt ist, einen Wind der Welt zu führen, erhält eine zusätzliche spezielle Fähigkeit, die an diesen Wind gebunden ist.
Nordwind: Ein Anemos, der den Nordwind leitet, kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion eisige Geschosse beschwören. Diese Geschosse gehen von der Hand des Anemos in einer 9 mLinie aus. Diese zerfetzenden Geschosse verursachen bei allen Kreaturen in ihrem Weg 20W6 Kälteschaden, 2W4 Geschicklichkeitsschaden und getroffene Kreaturen können sich für 1W4 Runden nur mit der halben Bewegungsweite bewegen. Ein erfolgreicher Ref lexwurf gegen SG 31 halbiert den Kälteschaden und negiert die anderen Effekte.
Ostwind: Ein Anemos, der den Ostwind leitet, kann diesen ein Mal am Tag nutzen, um den Kreaturen Unglück zu bringen, die ihn berühren. Jeder Kreatur, die sich innerhalb von 18 m Reichweite zum Anemos befindet, muss einen Willenswurf gegen SG31 gelingen, um dem Pech zu entgehen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, erhält die Kreatur für 1W6 Runden den Zustand Erschüttert. Misslingt der Wurf scheitert, müssen alle Attributs-, Fertigkeits-, Rettungs- und Angriffswürfe zwei Mal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis genommen werden.
Südwind: Ein Anemos, der den Südwind leitet, kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion einen peitschenden Sandsturm beschwören. Der Sturm umfasst einen um den Anemos zentrierten Zylinder mit 9 m Radius und 18 m Höhe. Der Sturm fügt allen Kreaturen im Zylinder 20W6 Feuerschaden und für 1W4 Runden den Zustand Blind zu, ferner wirft er sie zu Boden und verleiht ihnen den Zustand Liegend. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 31 halbiert den Schaden und negiert die anderen Effekte.
Westwind: Ein Anemos, der den Westwind leitet, kann diesen ein Mal am Tag nutzen, um jede Kreatur zu beruhigen, die von seiner sanften Brise berührt wird. Für die folgende Minute muss jede Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung zum Anemos einen Willenswurf gegen SG 31 ablegen, wenn sie angreifen oder eine andere aggressive Handlung ausführen will. Gelingt der Wurf, kann die Kreatur normal angreifen. Misslingt der Wurf, kann sie nicht angreifen und erhält für 1 Minute den Zustand Wankend.