Diese dürre, 60 Zentimeter große, humanoide Gestalt scheint aus Maisabfällen zu bestehen. Sie trägt einen übergroßen Korb voller Maiskolben.
HG 11
EP 12.800
NG Sehr kleines Feenwesen
INI +10; Sinne Dämmersicht, Pflanzenprojektion; Wahrnehmung +27
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 26, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 20 (+6 GE, +2 Größe, +8 Natürlich)
TP 153 (18W6+90)
REF +17, WIL +17, ZÄH +12
SR 10/Kaltes Eisen
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Ranken +18 (1W8–2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m (9 m mit Ranken)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +17)
9/Tag — Abwendung des Todes (1W4+5)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +15)
Beliebig oft — Dorniges VerstrickenABR VI (SG 16), Mit Pflanzen sprechen, Pflanzentor, Pflanzenwachstum Vorbereitete Druidenzauber (ZS 11; Konzentration +17)
6. — HeilungD, Mächtiges Magie bannen, Massen-Ausdauer des Ochsen
5. — Böswillige Verwandlung (SG 21), Dornenwand, Einswerden mit der Natur, LebensatemD
4. — Bewegungsfreiheit, Flammenschlag (SG 20), Kritische Wunden heilenD, Pflanzen befehlingen (SG 20), Steindornen (SG 20)
3. — Blitze herbeirufen (SG 19), Dornenwuchs (SG 19), Krankheit kurieren, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilenD, WasserkugelEXP (SG 20)
2. — Baum, Erde und Gestein erweichen, Flammenkugel (SG 18), Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilenD, Rindenhaut, Teilweise Genesung
1. — AmeisenstärkeEXP, Elementen trotzen, Feenfeuer, Gute Beeren, Lange Schritte, Leichte Wunden heilenD, Verhüllender Nebel
0. — Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen D Domänenzauber; Domäne Heilung
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 6, GE 23, KO 18, IN 19, WE 22, CH 17
GAB +9; KMB +13; KMV 21
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heilkunde), Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Waffenfinesse, Waffenfokus (Ranken), Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Akrobatik +27, Entfesselungskunst +27, Handwerk (Alchemie) +25, Heilkunde +30, Motiv erkennen +27, Überlebenskunst +24, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes) +22, Wissen (Natur) +25, Zauberkunde +22
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Ergiebiger Korb, Mais säen, Segen des Heilers
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung beliebiges gemäßigte Land
Organisation Einzelgänger oder Hof (1 plus 2–26 weitere Feenwesen guter Gesinnung)
Schätze Doppelt
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Ergiebiger Korb (ÜF) Ein Fastatchi trägt einen Korb voller Mais. Er kann ein Mal pro Minute als Standard-Aktion seinen Korb mit 2W6+12 Maiskolben nachfüllen.
Mais säen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Fastatchi einen Maiskolben im Boden einpflanzen, um binnen 1 Minute 1W6 Maispflanzen zu voller Größe anwachsen zu lassen, welche Früchte tragen.
Pflanzenprojektion (ÜF) Ein Fastatchi kann beliebig oft als Volle Aktion seine Sinne durch jede Pflanze (nicht aber durch Pflanzenkreaturen) innerhalb eines Radius von 1,5 km pro TW zugleich projizieren. Während er dies tut, ist er auf dem Falschen Fuß angetroffen und kann keine anderen Handlungen und Aktionen ausführen. Alternativ kann ein Fastatchi seine Sinne als Freie Aktion durch einen einzelnen Maiskolben innerhalb eines Radius von 1,5 km pro TW projizieren. Dies dauert dann 1 Runde. Der Fastatchi kann entweder den Maiskolben, durch den er seine Sinne projiziert, oder seinen eigenen Körper als Ausgangspunkt für seine Zauber und
Zauberähnlichen Fähigkeiten nutzen.
Zauber Ein Fastatchi kann Zauber wie ein Druide der 11. Stufe wirken. Er kann seine vorbereiteten Druidenzauber für Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zauber des jeweils gleichen Grades austauschen. Ein Fastatchi erhält zudem alle Zauber und Fähigkeiten der Domäne der Heilung wie ein Kleriker der 11. Stufe.
Beschreibung[Bearbeiten]
Fastachis sind mysteriöse, weise und großzügige Feenwesen, welche sich um das Wachstum naher Pflanzen kümmern. Viele Gemeinden, welche mit ihnen interagieren, verehren sie als Überbringer von Nahrung und Medizin, sowie als Beschützer der Ernte. Diese Feenwesen haben eine besonders starke Verbindung zu Mais; sie projizieren ihre Sinne regelmäßig durch Maispflanzen, um die Gesundheit der Felder zu beobachten und nach Bedrohungen Ausschau zu halten. Sie meiden direkte Konfrontationen nach Möglichkeit und nutzen ihre Gabe, ihre Zauber von Maispflanzen ausgehen zu lassen, um jenen nachzustellen, die sie vertreiben wollen.