Verärgern

Aus Pathfinder-SRD
Version vom 28. Juli 2023, 11:56 Uhr von Kitcat (Diskussion | Beiträge)
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Du bist begabt darin, andere Kreaturen durch bissige Bemerkungen oder mit verletzenden Worten auf dich wütend zu machen.

Vorteil: Du kannst um Kreaturen feindselig reagieren zu lassen, Fertigkeitswürfe auf Diplomatie und Einschüchtern einsetzen. Egal welche Fertigkeit du nutzt, erfordert das Verärgern einer Kreatur eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert; der SG beträgt 10 + die TW des Zieles + WE-Modifikator des Zieles. Du kannst diesen Wurf nicht gegen eine Kreatur einsetzen, die dich nicht versteht oder über einen Intelligenzwert von 3 oder niedriger verfügt. Ehe du diesen Fertigkeitswurf ausführst, kannst du zusätzlich als Schnelle Aktion einen Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen gegen SG 20 ausführen, um bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Verständnisbonus auf den darauffolgenden Wurf auf Diplomatie oder Einschüchtern in Höhe deines CH-Bonus zu erhalten. Die Vorteile, die du für den Einsatz einer der beiden Fertigkeiten erhältst, hängen von der jeweiligen Fertigkeit ab. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

  • Diplomatie: Du verwirrst deinen Gegner. Für die nächste Minute erhält er einen Malus von – 2 auf alle Angriffswürfe gegen Gegner (dich ausgenommen). Zusätzlich erhält er auf alle Zauber, die nicht gegen dich gerichtet sind oder dich nicht im Wirkungsbereich haben, eine Patzerwahrscheinlichkeit von 10%.
  • Einschüchtern: Die Kreatur verfällt in Raserei. Während ihres nächsten Zuges muss sie versuchen, dich im Nah- oder Fernkmapf anzugreifen, mit einem Zauber direkt zu attackieren oder mit einem Flächenzauber zu treffen. Der Effekt endet, falls die Kreatur dich nicht verletzen kann oder bei dem Versuch dies zu tun, Schaden erleidet (z.B. wenn sich zwischen euch eine Schlucht oder eineFeuerwandbefinden sollte). Sollte die Kreatur dich während ihres Zuges nicht verletzen können, kannst du den Wurf mit einer Augenblicklichen Aktion wiederholen, und dadurch den Effekt einmalig für 1 Runde verlängern. Der Effekt endet, sobald die Kreatur einen Angriff gegen dich ausführt. Sobald du eine Kreatur zum Ziel dieser Fähigkeit gemacht hast, ist sie einen Tag lang gegen diese Fähigkeit von dir immun.