Ork (Monster)

Aus Pathfinder-SRD
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Der Der barbarische Humanoide trägt schäbige Ausrüstung mit sich herum und ist in eine düstere Rüstung gehüllt. Die zottelige Körperbehaarung und die gebeugte Haltung erinnern an primitive Menschen. Die Haut des Orks aber ist grau-grün und die tierischen Züge werden von einer schwarzen Kapuze verdeckt. Unter den niedrigen, geschwungenen Augenbrauen blickt ein Paar brennender roter Augen hervor. Darunter hat das Wesen eine platte Nase und hervorstehende, hauerähnliche Zähne.

HG 1/2

EP 135 Ork Krieger 1

CB Mittelgroßer Hummanoide

INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung –1

Verteidigung

RK 13, Berührung 10, Auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung)

TP 6 (1W10+1)

REF +0, WIL –1, ZÄH +3

Schwächen Lichtempfindlichkeit Verteidigungsfähigkeiten Wildheit

Angriff

Bewegung 9m

Nahkampf Krummschwert +4 (2W4+4)

Fernkampf Wurfspeer +1 (1W6+3)

Spielwerte

ST 17, GE 11, KO 12, IN 8, WE 7, CH 6

GAB +1; KMB +4; KMV 14

Talente Waffenfokus (Krummschwert)

Fertigkeiten Einschüchtern +2

Sprachen Gemeinsprache, Orkisch Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Krummschwert, 4 Wurfspeere

Besondere Fähigkeiten

Lichtempfindlichkeit (AF) Orks werden von hellem Sonnenlicht geblendet, oder aber wenn sie sich innerhalb des Wirkradius des Zaubers Tageslicht befinden.

Wildheit (AF) Orks bleiben bei Bewusstsein und können weiter kämpfen, selbst wenn ihre Trefferpunkte unter 0 fallen. Dann jedoch gelten sie als schwankend und verlieren 1 Trefferpunkt die Runde. Sie können die Wildheit aufrecht erhalten, bis sie ihren negativen Konstitutionswert erreicht haben.

Taktik

Vor dem Kampf: Orks treffen keine großartigen Kampfvorbereitungen und stürzen sich stattdessen sofort auf jeden Feind, der sich ihnen bietet.

Während des Kampfes: Orks benutzen am liebsten zweihändige Waffen, um ihre hohe Stärke voll ausnutzen zu können. Sie greifen meist aus dem Hinterhalt heraus an, um ihren Gegner unvorbereitet zu erwischen und soviel Furcht und Verwirrung wie möglich zu stiften.

Moral: Orks sind Tyrannen und Feiglinge. Sie fliehen, wenn die Chancen für sie schlecht stehen und ihre Anführer tot oder selbst schon geflohen sind. Sie ergeben sich schnell oder gehen einen Waffenstillstand ein, wenn sie so ihre Haut retten können. Allerdings halten sie sich auch nur so lange an solche Abmachungen, wie sie ihnen selbst nutzen. Die einzige Ausnahme bilden Elfen und Zwerge – hier wird sich nie ergeben, noch lässt man dem Gegner die Möglichkeit dazu.