Diese uralte Gestalt trägt schwarz. In ihren leeren Augenhöhlen funkelt böswillige Schläue.
HG 30
EP 9.830.400
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Daimon, Extraplanar)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +50
Aura Unheilige Aura (SG 30), Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 40)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 48, Berührung 38, auf dem Falschen Fuß 40 (+4 Ablenkung, +8 GE, +10 Natürlich, +16 Unheilig)
TP 774 (36W10+576); Regeneration 20 (Göttlich oder Legendär)
REF +32, WIL +35, ZÄH +32
Immunitäten Attributsentzug, Attributsschaden, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lebenskraftentzug, Säure, Todeseffekte, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30; SR 20/Episch, Gutes und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Apokalyptische Auferstehung, Bewegungsfreiheit, Bund mit dem Styx, Verbundenheit mit Negativer Energie; ZR 41
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Schwimmen 9 m; Auf Wasser gehen, Luftweg
Nahkampf Unheiliger ZauberraubenderARK Kampfstab +5, +52/+47/+42/+37 (1W6+20/19–20 plus Fluch der Alterung), Unheiliger ZauberraubenderARK Kampfstab +5, +52/+47/+42 (1W6+20/19–20 plus Fluch der Alterung) oder Berührung +51 (Fluch der Alterung)
Fernkampf 4 Stygische Geschosse +44 (10W6 plus Gedächtnisverlust)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Fluch des Alterns, Gedächtnisverlust, Stygisches Geschoss
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 30; Konzentration +42)
Immer — Auf Wasser gehen, Bewegungsfreiheit, Gutes entdecken, Luftweg, Unheilige Aura (SG 30), Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, BlasphemieL (SG 29), Entweihen, Gestaltwechsel Mächtige Untote erschaffen, Mächtige Magie bannen, Mächtiges Teleportieren, Ort entweihenL , TelekineseL (SG 27), TodeskreisL (SG 28), Tote belebenL , Unheilige PlageL (SG 26), Untote befehligen (SG 29), Untote erschaffen
3/Tag — EbenenwechselL (SG 29), Seele binden (SG 31), Symbol des Todes (SG 30), schnelle TelekineseL (SG 27), schneller TodeskreisL (SG 28), Wehgeschrei der Todesfee (SG 31), Daimonen herbeizaubern
1/Tag — WunschL , ZeitstoppL
L Charon kann die legendäre Version dieser Fähigkeit in seinem Reich einsetzen.
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 40, GE 27, KO 42, IN 35, WE 32, CH 35
GAB +36; KMB +51 (Ansturm +55); KMV 89 (91 gegen Ansturm)
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Kritischer Treffer (Blind), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Ansturm, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Schnelle
Zauberähnliche Fähigkeit (Telekinese, Todeskreis), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kampfstab)
Fertigkeiten Akrobatik +44, Beruf (Seefahrer) +50, Bluffen +51, Diplomatie +48, Einschüchtern +48, Heimlichkeit +47, Magischen Gegenstand benutzen +51, Motiv erkennen +50, Reiten +47, Schwimmen +59, Wahrnehmung +50, Wissen (Arkanes, Baukunst, Geographie, Geschichte, Religion) +48, Wissen (Die Ebenen) +51, Zauberkunde +51
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Eigenschaften eines Reiters der Apokalypse, Gegenstand herstellen, Ross verwandeln, Styxfahrt
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebig (Abaddon)
Organisation Einzelgänger oder beritten (Charon und das Fahle Pferd)
Schätze Dreifach (Unheiliger ZauberraubenderARK Kampfstab +5, weitere Schätze)
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Bund mit dem Styx (AF) Charons Regeneration kann auf keine Weise überwunden werden, solange er körperlichen Kontakt mit dem Styx besitzt oder sich auf seinem Boot befindet, während dieses mit dem Styx Kontakt hat.
Fluch der Alterung (ÜF) Wenn Charon erstmals in einer Runde eine Kreatur mit einer Waffe oder einem Berührungsangriff trifft, muss sein Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 40 ablegen. Misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, wird es alt und schwach, da es augenblicklich in die Alterskategorie Ehrwürdig altert. Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution des Zieles werden um 6 reduziert, während die geistigen Attribute unverändert bleiben. Sollte Charon ein Ziel berühren oder treffen, das die Alterskategorie Ehrwürdig innehat (egal ob das Ziel dieses Alter natürlich oder aufgrund dieses oder eines anderen Effektes erreicht hat), unterliegt das Ziel seiner Fähigkeit Gedächtnisverlust (siehe unten). Fluch des Alterns ist ein Alterungs- und ein Flucheffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.
Gedächtnisverlust (ÜF) Trifft Charon eine Kreatur mit einem Stygischen Geschoss oder berührt oder trifft er ein Ziel der Alterskategorie Ehrwürdig, so kann er das Ziel mit Gedächtnisverlust betreffen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 40 zu; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es 2 Negative Stufe, da Bereiche seiner Erinnerung ausgelöscht werden. Diese Negativen Stufen sind ein Geistesbeeinflussender Effekte, kein Negativer Energie - Effekt. Sollten das Ziel durch diese Negativen Stufen mehr Negative Stufen anhäufen, als es Trefferwürfel besitzt, stirbt es nicht, sondern verfällt in einen katatonischen Zustand, solange es dank der Negativen Stufen durch Stygisches Geschoss mehr Negative Stufen als Trefferwürfel besitzt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma. Gegenstand herstellen Charon wird so behandelt, als besäße er hinsichtlich der Voraussetzungen zur Erschaffung magischer Gegenstände und Konstrukte alle Talente der Kategorie Gegenstand herstellen, die im Grundregelwerk aufgeführt sind, sowie Konstrukt herstellen.
Ross verwandeln (ÜF) Als Schnelle Aktion kann Charon das Fahle Pferd in ein Boot für sich und bis zu vier Passagiere verwandeln. Ebenso kann er es als Schnelle Aktion zurückverwandeln, wobei er automatisch im Sattel seines Rosses erscheint und Passagiere oder Fracht aus dem Boot in angrenzende Felder befördert werden.
Stygisches Geschoss (ÜF) Als Standard-Aktion kann Charon vier Geschosse bestehend aus den Wassern des Styx ausspeien. Jedes dieser Geschosse kann eine andere Kreatur zum Ziel haben. Diese Angriffe werden als Fernkampfangriffe mit einer Grundreichweite von 30 m behandelt. Ein Stygisches Geschoss verursacht 10W6 Punkte Wuchtschaden und Gedächtnisverlust (siehe oben).
Styxfahrt (ÜF) Als Standard-Aktion kann Charon ein Mal pro Stunde sich und alle angrenzenden Kreaturen – z.B. die Passagiere seines Bootes – an einen beliebigen Ort bringen, der vom Styx berührt wird, selbst wenn Charon sich gegenwärtig nicht auf einer Ebene befinden sollte, durch die der Styx fließt (wie Ebenenwechsel).
Beschreibung[Bearbeiten]
Charon, der Reiter des Todes und Fährmann des Styx, ist selbst im Vergleich mit den anderen Reitern der Apokalypse uralt. Von den Vier Reitern ist er der einzige verbliebene ursprüngliche Reiter. Er ist der erste – und einzige – Herr des Todes. Sein Titel verschleiert jedoch seinen wahren Existenzinhalt: Er personifiziert nicht nur einfach den Tod als Ganzes, wie er von allen Daimonen verkörpert wird, sondern insbesondere den Tod durch Altersschwäche. Selbst die gesündesten Sterblichen müssen sich irgendwann diesem lauernden Schrecken ergeben, daher überrascht es nicht, dass der Fährmann der mächtigste der Vier Reiter ist. Und so wie die Existenz jedes Sterblichen unweigerlich irgendwann endet, ist auch seine Geduld legendär.
Charon ähnelt seinen Thanadaimonen und die meisten gehen davon aus, dass er sie nach seinem Vorbild erschaffen hat. Charon ist allerdings so uralt, dass es ihn schon vor der Entstehung humanoiden Lebens gab, weshalb seine aktuelle Gestalt wahrscheinlich nur ein der Zeit angemessenes Äußeres ist und er seine ursprüngliche Form längst abgelegt hat.
Daimonen in Charons Diensten sind in ganz Abaddon unterwegs. Oft bereisen sie auch den Styx, um andere Winkel des Kosmos zu erreichen und in seinem Namen Seelen zu jagen. Charons Diener handeln oft auf subtile und scheinbar bescheidene Weise, ernten jedoch ebenso viele Seelen wie andere. Sollte sich ein Reisender Charon nähern, so trägt er den Gast zuweilen fort, um ihn zu verschlingen. In anderen Fällen geht er legitime Vereinbarungen ein, wobei sich seine wahren Absichten oft erst Jahrhunderte oder Jahrtausende später offenbaren. Sein geübtes Geschäftsgebaren verschafft ihm aber noch andere Vorteile, denn auch die anderen Vier Reiter unterwerfen sich häufig seiner Autorität.
In der Vergangenheit hat Charon schon mit sterbenden und verzweifelten Gottheiten, Erzscheusalen, Himmlischen Herrschern und sogar der Bevölkerung ganzer Welten gefeilscht und ihnen seinen Beistand im Gegenzug zur Bezahlung in Seelen angeboten, während er wusste, dass man seinen Handelspartnern ohnehin nicht mehr helfen konnte.
Charon besitzt in Abaddon das größte Reich unter den Vier Reitern – nicht zuletzt, wenn man noch den Styx selbst in Betracht zieht, welcher sich in andere Reiche erstreckt oder an sie angrenzt, sowie die von niemandem beanspruchten Ödlande und die dahinterliegenden Ebenen. Jeder Seitenarm des Styx fließt letztendlich zurück zu Charons Zitadelle, dem Ertrinkenden Hof, welcher aus Hunderten beweglicher Inseln, Schiffen und schwimmenden Burgen besteht, die um einen gewaltigen Strudel in ihrer Mitte herumwirbeln.