Im Kern ist diese strahlende Gestalt humanoid, sie besitzt allerdings vier Arme, mehrere Beine und einen gehörnten Kopf, der ihr diabolisches Wesen enthüllt.
HG 28
EP 4.915.200
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen, Teufel)
INI +16; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Im Dunkeln sehen, Chaotisches entdecken, Gutes entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +46
Aura Schild der Ordnung (SG 29), Unheimliche Ausstrahlung (36 m, SG 37)
Verteidigung[Bearbeiten]
RK 46, Berührung 39, auf dem Falschen Fuß 33 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +12 GE, +7 Natürlich, +12 Unheilig)
TP 676 (33W10+495); Regeneration 30 (Göttlich oder Legendär)
REF +34, WIL +34, ZÄH +30; +8 gegen Geistesbeeinflussende Effekte
Immunitäten Attributsentzug, Attributsschaden, Betäubung, Bezauberung, Blutung, Feuer, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Nekromantische Effekte, Schlafeffekte, Todeseffekte, Versteinerung, Zwang; Resistenzen Kälte 30, Säure 30; SR 20/Episch, Gut und Silber; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere, Infernalische Auferstehung, Strahlender Ruhm; ZR 39
Angriff[Bearbeiten]
Bewegungsrate 15 m, Luftweg
Nahkampf 4 Klauen +47 (1W6+14/19–20), Durchbohren +47 (2W8+14), 6 Krallen +47 (2W6+14/19–20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 28; Konzentration +39)
Immer — Chaotisches entdecken, Gedankenleere, Gutes entdecken, Luftweg, Schild der Ordnung (SG 29), Wahrer Blick
Beliebig oft — Astrale Projektion, BesessenheitABR VII (SG 26), Blick durch eigene AugenEXP, DiktumL (SG 28), Entweihen, Mächtiges Gegenstand in Besitz nehmenABR VII (SG 30), Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren, Ort entweihenL , Verführerisches GeschenkEXP (SG 22), Zorn der OrdnungL (SG 25)
3/Tag — Beliebiges verwandeln (SG 29), schnelle BesessenheitABR VII (SG 26), Konstrukt erweckenABR VII, Mächtige Ausspähung (SG 28), Sympathie (SG 29), Teufel herbeizaubern
1/Tag — MikrokosmosABR VII (SG 30), WunschL , ZeitstoppL
L Mammon kann die legendäre Version dieser Fähigkeit in seinem Reich einsetzen.
Spielwerte[Bearbeiten]
ST 38, GE 35, KO 40, IN 31, WE 30, CH 33
GAB +33; KMB +47 (Entreißen +51); KMV 86 (88 gegen Entreißen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Mächtiges Gegenstand in Besitz nehmen), Kampfreflexe, Konstrukt herstellen, Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiges EntreißenEXP, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schnelle
Zauberähnliche Fähigkeit (Besessenheit), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue, Kralle), Verbessertes EntreißenEXP, Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Bluffen +47, Diplomatie +44, Einschüchtern +47, Heimlichkeit +48, Magischen Gegenstand benutzen +47, Mechanismus ausschalten +45, Motiv erkennen +46, Schätzen +46, Sprachenkunde +46, Wahrnehmung +46, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte, Religion) +43, Wissen (Die Ebenen) +46, Zauberkunde +46
Sprachen alle (Sprachenmeisterschaft); Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Mammons Zeichen, Plünderer, Silberprinz
Lebensweise[Bearbeiten]
Umgebung Beliebige (Hölle)
Organisation Einzelgänger (einzigartig)
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
Mammons Zeichen (ÜF) Jede Münze, jeder Edelstein, jedes Schmuckstück und jeder Kunstgegenstand, den Mammon berührt, trägt für 13 Tage sein unsichtbares Zeichen. Er kann spüren, wo alle gezeichneten Gegenstände sich befinden (wie Gegenstand aufspüren, selbst wenn der Gegenstand in einem extradimensionalen Raum sein sollte). Zudem kann er durch diese Gegenstände kommunizieren (wie Blick durch eigene AugenEXP). In beiden Fällen hat dieser Effekt die 10fache normale Reichweite (bzw. in Mammons Reich auf Erebus unbegrenzte Reichweite). Sollte eine Kreatur einen gezeichneten Gegenstand für 24 Stunden in Besitz haben, kann Mammon beliebig oft als Freie Aktion diese Kreatur aufspüren, selbst wenn der Gegenstand weggeworfen wird (wie Kreatur aufspüren, Reichweite wie oben). Mammon erhält einen Bonus von +10 auf Würfe auf die Zauberstufe und den SG des Rettungswurfes gegen Effekte der Kategorie Ausspähung, die er gegen solche Kreaturen einsetzt. Sollte die Kreatur durch einen Effekt gegen Ausspähung geschützt sein und Mammon sich in Erebus befinden, kann der Erzteufel eine Anwendung seiner Legendenkraft aufwenden, um diesen Effekt zu ignorieren. Dies ist ein Flucheffekt.
Plünderer (ÜF) Mammon kann Reichtümer innerhalb von 90 m spüren, als würde er ein Zepter der Erze und Metalle nutzen. Er erhält ferner einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für
Schätzen und für Zauberkunde, um die magischen Eigenschaften von Gegenständen zu identifizieren. Er kann einen solchen Fertigkeitswurf ein Mal pro Runde als Freie Aktion ablegen, um den Wert oder die Eigenschaften eines Gegenstandes innerhalb seiner Sichtlinie zu bestimmen. Ferner erlangt er einen Bonus von +10 bis zum Ende seines Zuges auf Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen oder Entreißen, sofern er den fraglichen Gegenstand zuvor eingeschätzt oder identifiziert hat.
Silberprinz (ÜF) In seiner wahren Gestalt besitzt Mammon keinen Körper. Der Erzteufel verlässt sich gänzlich auf seine
Zauberähnlichen Besessenheit-Fähigkeiten zur Interaktion mit der körperlichen Welt. In seiner wahren Gestalt erhält Mammon die Eigenschaft Körperlos, erlangt einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Charismamodifikators (+11) und ersetzt seine Bewegungsrate am Boden von 15 m durch eine Bewegungsrate für Fliegen von 24 m (Manövrierfähigkeit Perfekt); er verliert alle Fähigkeiten, die einen Körper erfordern (dies schließt seine Stärkewert ein, die zusätzlichen Immunitäten, wenn er den Silberprinzen übernimmt [siehe unten], Luftweg, seinen Natürlichen Rüstungsbonus und seine natürlichen Angriffe). Mammon interagiert nur selten mit anderen, ohne zuvor von einem Körper Besitz zu übernehmen. Am liebsten übernimmt er dabei den Silberprinzen, ein mächtiges, einzigartiges Konstrukt, welches die ideale Gestalt des Erzteufels repräsentiert. Die Rettungswürfe des Silberprinzen gegen Mammons Zauberähnliche Fähigkeit Mächtiges Gegenstand in Besitz nehmen scheitern stets. Mammon kann den Silberprinzen als Schnelle Aktion über jede Entfernung hinweg an seine Seite rufen, selbst über Ebenengrenzen hinweg, und dann augenblicklich vom Silberprinzen Besitz ergreifen. Während Mammon den Silberprinzen übernommen hat, erlangt er Luftweg als ständige Zauberähnliche Fähigkeit, die Fähigkeit Strahlender Ruhm (siehe unten) und Immunitäten gegen Betäubung, Blutung, Krankheit, Lähmung, Nekromantische Effekte und Schlafeffekte. Sollte Mammon den Silberprinzen nicht in Besitz genommen haben – meistens weil er von einem anderen Gegenstand oder Wesen Besitz ergriffen hat -, verliert der Silberprinz all seine Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten, bleibt aber unter Mammons Kontrolle und kann weiterhin kämpfen oder handelt, wie Mammon ihn anweist. Sollte der Silberprinz zerstört werden, kann Mammon ihn neuerbauen, muss sich dafür aber für ein Jahr in seine Werkstatt im Herzen von Erebus zurückziehen.
Strahlender Ruhm (AF) Der glänzende Metallleib des Silberprinzen reflektiert das Licht und Magie. Bei hellem Licht erhält jede Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung automatisch den Zustand Geblendet. Eine Kreatur, welche sich auf 3 m oder weniger dem Silberprinzen nähert oder innerhalb dieser Entfernung ihren Zug beginnt, muss die Augen schließen oder den Blick abwenden (wie gegen einen Blickangriff) oder einen Zähigkeitswurf gegen SG 37 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält die Kreatur den Zustand Blind für 1W4 Runden. Strahlen und magische Berührungsangriffe im Fernkampf haben eine Chance von 20%, den Silberprinzen zu verfehlen und werden mit 20%iger Wahrscheinlich auf ein zufällig gewähltes Ziel innerhalb von 18 m umgelenkt (andernfalls werden sie harmlos abgewehrt). Während Mammon vom Silberprinzen Besitz ergriffen hat, steigen diese Chancen auf jeweils 50%; sollte die Quelle eines so abgewehrten Effektes nicht weiter als 18 m von ihm entfernt sein, kann Mammon den Effekt auf die Quelle zurückwerfen, statt das Ziel zufällig zu wählen. Blickangriffe und lichtbasierende Effekte (z.B. Sprühende Farben oder Regenbogenspiel) werden mit derselben Wahrscheinlichkeit reflektiert und Flächeneffekte dieser Art betreffen ihn ganz einfach nicht. Mammon kann sich mit derselben Wahrscheinlichkeit durch eine Regenbogensphäre oder Regenbogenwand bewegen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.
Beschreibung[Bearbeiten]
Mammon ist der Meister der Gier, ein gefallener Engel, der seit langem in Asmodeus‘ Diensten steht, aber schon vor langer Zeit von seinen Feinden getötet wurde. Sein Geist aber verweilte in seinem höllischen Grabmal und war nicht bereit, sich dem Vergehen zu ergeben. Sein Hunger nach Leben sorgte dafür, dass sein Geist in den obszönen Berg an Reichtümern einfuhr, den man im Tod über ihm angehäuft hatte, bis er mit ihm eins wurde. Der Gierige ist nun der Hüter der höllischen Schatzkammern und wird immer prächtiger, je mehr neue Schätze er entdeckt und seinem Körper einverleibt. Hinsichtlich der Schätze der Hölle berichtet er direkt Asmodeus.
Mammon kann von Gegenständen und Kreaturen mit Leichtigkeit Besitz ergreifen, doch meistens wählt er den Silberprinzen, eine makellose, 2,40 m große Metallgestalt, die nach seinem einstigen Engelsleib gefertigt wurde, aber geschmackvolle Akzente aufweist, die auf sein diabolisches Wesen hindeuten.