Psychmar

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Dieses körperlose Feld schimmert in ständigem Flux der Farben und Formen, welche sich zu verzerrten Bildern und Spiegelungen verdichten.

HG 8

EP 4.800

N Kleiner Externar (Extraplanar, Körperlos)

INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Gedankengespür 18 m; Wahrnehmung +18

Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 18)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 19, Berührung 19, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe)

TP 82 (11W10+22)

REF +11, WIL +11, ZÄH +7 Verteidigungsfähigkeiten Körperlos; ZR 19

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate Fliegen 18 m (perfekt)

Nahkampf Körperlose Berührung +16 (Verstand auslöschen)

Besondere Angriffe Massen-Verstand auslöschen (SG 19), Verstand auslöschen (SG 18) Mentalmagie (ZS 8; Konzentration +11) 20 ME — BesessenheitABR VII (5 ME, SG 18), Egopeitsche IABR VII (3 ME, SG 16), Gedankenschild IIIABR VII (4 ME, SG 17), Gedankenstoß IIIABR VII (3 ME, SG 16), Kognitive BlockadeABR VII (3 ME, SG 16), SondeABR VII (4 ME, SG 17), Synaptischer ImpulsABR VII (3 ME, SG 16)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST —, GE 19, KO 14, IN 15, WE 18, CH 17

GAB +11; KMB +14; KMV 28

Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +14, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +16

Sprachen Telepathie 30 m

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Astralebene)

Organisation Einzelgänger, Paar oder Quorum (3–6)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Massen-Verstand auslöschen (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Psychmar sich mit maximal seiner Bewegungsrate fortbewegen und jede Kreatur mit seiner Fähigkeit Verstand auslöschen angreifen, deren Angriffsfläche er durchquert. Ein Ziel kann einen Gelegenheitsangriff gegen den Psychmar ausführen oder stattdessen versuchen, ihm mit einem Reflexwurf gegen SG 19 auszuweichen. Ein Psychmar kann ein Ziel nur ein Mal pro Runde betreffen, egal wie oft er sich durch seine Angriffsfläche bewegt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Verstand auslöschen (ÜF) Ein Psychmar kann einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen einer Kreatur auslöschen, die er berührt (wie Verstand auslöschenABR VII; ZS 11; WIL, SG 18, keine Wirkung). Jede erfolgreiche Anwendung dieser Fähigkeit heilt dem Psychmar 10 Schadenspunkte. Sollte er dadurch sein Maximum an Trefferpunkten überschreiten, erhält er die übrigen TP als Temporäre Trefferpunkte für 1 Stunde. Diese Temporären Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Beschreibung[Bearbeiten]

Kommt es zu einem größeren übernatürlichen Phänomen oder mental beunruhigenden Ereignis, kann das kollektive Unterbewusstsein einer Population übersinnlich begabter Wesen zur Geburt einer ihrer selbst bewussten Intelligenz führen, welche als Psychmar bekannt ist. Diese Phänomene entstehen auf der Astralebene, wo sie amorphe Felder aus fluktuierenden Farben, Formen und sogar Gesichtern bilden, welche ihre sich entwickelnden Gedanken und neue Wahrnehmungen reflektieren, während sie ihren Zustand zu verstehen versuchen.

Diese neugierigen, unvorhersehbaren Kreaturen sind nicht von Natur aus böse, auch wenn sie vorübergehend die Fragmente anderer Geister absorbieren, um sich zu heilen. Da sie aber mit intelligenten Kreaturen interagieren wollen, um mehr über die Welt zu erfahren und in Gesellschaft zu sein, kann eine Begegnung mit ihnen gefährlich werden, sollten sie sich bedroht oder provoziert fühlen. Leider geschieht dies recht oft, da die beunruhigenden Stimuli, welche zum Entstehen eines Psychmars führen, dafür sorgen, dass er weitaus schneller erschrickt als andere Kreaturen. Die Angriffe eines Psychmars allein sind niemals tödlich – die gestohlenen Mentalfragmente bilden sich mit der Zeit im Verstand eines Opfer neu -, da ein Opfer aber längere Zeit ins Koma fallen kann, ist dies dennoch eine Gefahr für sich. Intelligente Wesen, welche sich einem Psychmar ruhig und ohne böse Absichten nähern, können in ihm einen sehr interessierten Gesprächspartner finden. Das Wesen eines Psychmars sorgt dafür, dass er ein Experte auf verschiedenen esoterischen Gebieten ist. Eine Kreatur, welche es schafft, dass ein Psychmar sich sicher fühlt, könnte so einen sehr ungewöhnlichen Freund fürs Leben finden.