Akvan

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Dieser Koloss ist von einer verzierten Rüstung bedeckt. Felsige Vorsprünge ragen aus seiner Haut und mächtige Hörner krönen seinen breiten Kopf.

HG 20

EP 307.200

NB Gigantischer Externar (Böse, Div, Extraplanar)

INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkel sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34

Aura Hoff nungslosigkeit (9 m, SG 30)

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 38, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 34 (+4 GE, -4 Größe, +15 natürlich, +13 Rüstung)

TP 372 (24W10+240)

REF +22, WIL +21, ZÄH +18

Immunitäten Feuer, Gift ; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 15/Gutes und Kaltes Eisen

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 15 m, Fliegen 36 m (gut)

Nahkampf Biss +32 (2W8+12 plus Ergreifen/19–20), 2 Klauen +32 (2W6+12), Schwanzschlag +30 (2W10+6)

Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m (7,50 m mit Schwanzschlag)

Besondere Angriffe Dschinnghul erschaffen, Glauben erschüttern, Quälender Schlund, Trampeln (2W8+18, SG 34), Verschlingen (6W6+18 plus 4W6 Energieschaden, RK 25, 37 TP), Zerreißen (2 Klauen, 2W6+18)


Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +28)

Immer – Wahrer Blick

Beliebig oft – Magie entdecken, Schutzkreis gegen Gutes, Telekinese (SG 23), Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Waffengesinnung

3/Tag – Auflösung (SG 24), Blasphemie (SG 25), Energiekäfi g (SG 25), Magie bannen, Schutz vor Energien

1/Tag – Ebenenwechsel, Geas/Auftrag, Herbeizaubern (6. Grad, 1W2 Sepids 100%)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 35, GE 26, KO 30, IN 19, WE 24, CH 27

GAB +24; KMB +40; KMV 58

Talente Doppelschlag, Heft iger Angriff , Kampfreflexe, KritischerTreffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Wankend), Mehrfachangriff , Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +36), Bluffen +43, Diplomatie +31, Einschüchtern +31, Fliegen +27, Magischen Gegenstand benutzen +23, Motiv erkennen +30, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (Die Ebenen) +31, Wissen (Religion) +19, Zauberkunde +22; Volksmodifikatoren Akrobatik +8 beim Springen, Bluffen +8

Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m

Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 4

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Abaddon)

Organisation Einzelgänger

Schätze Standard (Plattenpanzer +5, weitere Schätze)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Aura der Hoffnungslosigkeit (ÜF) Alle Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Akvan müssen einen Willenswurf gegen SG 30 schaffen oder sie erleiden einen Malus von -4 auf Angriff s-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Dschinnghul erschaffen (ÜF) Jeder Elementargeist, der von einem Akvan getötet wird, wird zu einem Dschinnghul (siehe Seite 80) binnen 1W4 Runden. Solche Dschinnghule stehen unter dem Kommando des Akvan, der sie erschaffen hat und bleiben bis zum Moment seines Todes Sklaven, danach werden sie zu Dschinnghulen mit freiem Willen. Sie verfügen nicht über die Fähigkeiten, die sie zu Lebzeiten besaßen.

Glauben erschüttern (ÜF) Wenn ein Akvan einen göttlichen Zauberkundigen mit einem Nahkampfangriff triff t, muss sein Ziel einen Willenswurf gegen SG 30 bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Bei Erfolg ist es nur 1 Runde erschüttert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Quälender Schlund (ÜF) Als Jäger außerweltlicher Wesen fühlen sich Akvans gedrängt, Kreaturen mit diversen Resistenzen zu verdauen. Neben dem Schaden durch ihre zermalmenden inneren Organe erleiden verschlungene Kreaturen 4W6 Punkte Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Säureschaden pro Runde nach Wahl des Akvans. Der Akvan kann seine Wahl jede Runde ändern. Ferner ist der Magen eines Akvans gepanzert, so dass er seinen vollen natürlichen Rüstungsbonus statt nur der Hälft e erhält.

Rüstungstraining (AF) Ein Akvan wird mitsamt seiner Rüstung erschaffen und ist von Natur aus im Umgang mit ihr geübt. Er verfügt über Rüstungstraining wie ein Kämpfer der 15. Stufe.

Beschreibung[Bearbeiten]

Akvans gehören zu den körperlich mächtigsten und offen auftretend zerstörerischsten Dienern Ahrimans. Sie führen seine uralten Pläne, dass Ende von allem herbeizuführen, direkt aus. Akvans streben mit ihren wirren Gedanken Zerstörung, Verwüstung und Blasphemie an. Ihr Hass auf die Götter der Schöpfung und Wesen, die dafür bekannt sind, dass sie zu Werken der Kunst und Wundern inspiriert haben, kennt nichts Vergleichbares. Wo die meisten Divs ihre Grausamkeit und Rachsucht ausschließlich gegen Sterbliche richten, ziehen Akvans auch Elementargeister in ihren Hass mit ein.

Akvans suchen nach Wundern zum Zerstören; Monumente aus vergangenen Zeitaltern, die seit langem Ehrfurcht und Stolz hervorrufen, oder Wesen und Einrichtungen, von denen es heißt, sie wären unbesiegbar. Obwohl Divs ihre Befleckung in der Regel eher subtil verbreiten, streben Akvans die Zerstörung von Symbolen an, um nicht nur Steine und Mörtel zum Einsturz zu bringen, sondern auch Hoffnungen und Träume.

Außerdem fördern diese Meister der Zerstörung die Erschaffung neuer Schrecken, indem sie ihre am meisten verhassten Opfer (Elementargeister) in Albträume verwandeln, die als Dschinnghule bezeichnet werden. Das Böse, welches ein Akvan verübt, endet daher nicht mit dem Tod seines Opfers, da getötete Elementargeister sich auf dem Schlachtfeld als untote, blasphemische Diener wieder erheben oder von dem Akvan ausgespien werden. Diese untoten Knechte dienen ihrem furchtbaren Herren, sodass dieser im Laufe der Ewigkeiten eine Armee aus unheiligen Sklaven um sich sammelt.

Die Akvans unterliegen allesamt ihrem Hass und Hunger nach Elementargeistern und ihren Verbündeten. Dies ist ihre Schwäche. Diese Divs stellen alles andere zurück, um jeden Elementargeist zu jagen, zu zerstören und zu verschlingen, auf den sie treffen. Sie sind zwar weise genug, ihr Leben nicht im Kampf gegen offenkundig mächtigere Gegner zu verschwenden, versuchen aber dennoch, solche Feinde zu Fall zu bringen – wenn nicht durch Kraft, dann durch List. Ein Akvan ist etwa 12 m groß und wiegt über 30.000 Pfund.

Akvanprinzen[Bearbeiten]

Da Akvans im Laufe ihrer Existenz Sterbliche und Elementargeister töten, haben viele eine bestimmte Art von Elementargeistern als bevorzugtes Ziel, welches sie mit besonderer Leidenschaft jagen. Nach Ewigkeiten im Dienst Ahrimans erringen Akvans, die sich beim Töten von Elementargeistern besonders hervortun, Ahrimans Aufmerksamkeit. Dieser segnet sie mit erhöhter Stärke und verwandelt sie in Akvanprinzen.

Jeder Akvanprinz widmet seine Existenz der Auslösung einer bestimmten Art von Elementargeistern und erhält hierfür besondere Fähigkeiten. Ein Akvanprinz erlangt zusätzliche 4-8 TW und einen Bonus von +4 auf drei Attributswerte. Sein HG liegt bei 22-24. Er erhält zudem eine Reihe von Fähigkeiten, die je nach Art der von ihm gejagten Elementargeister im Folgenden zusammengefasst werden:

Bröckelnde Erde: Ein Schaitane jagender Akvanprinz kann den stärksten Stein zerschmettern. Er erhält die Fähigkeit Durch Erde gleiten, Erschütterungssinn 30 m und eine Bewegungsrate (Graben) von 30 m. Seine natürlichen Angriffe werden hinsichtlich Schadensreduzierung als Adamant behandelt. Hinzu kommen die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Fels zu Schlamm verwandeln, Schlamm zu Fels verwandeln, Schnelles Stein formen, Wunsch.

Durstige See: Ein Mariden-tötender Akvanprinz kontrolliert und vergiftet das Wasser. Er erhält eine Bewegungsrate (Schwimmen) 30 m, den besonderen Angriff Wasserschlag (8W6 Schadenspunkte, geblendet und betäubt für 1W6 Runden), sowie die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer – Auf Wasser gehen, Wasser atmen; Beliebig oft – Schnelles Wasser kontrollieren; 3/Tag – Verdorren, Wunsch.

Ersterbende Flamme: Ein Ifriti-hassender Akvanprinz herrscht über das Feuer. Er erlangt Feuerresistenz 30, den besonderen Angriff Hitze (1W6 wenn getroffen, 6W6 im Ringkampf) und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Feuerwand, Schnelles Flamme löschen, Sengender Strahl; 3/Tag – Wunsch.

Röchelnder Wind: Ein Dschinnen-jagender Akvanprinz erlangt Macht über den Wind. Er gewinnt Resistenz gegen Elektrizität 30 und die Fähigkeit Wirbelwind. Seine Bewegungsrate (Fliegen) steigt auf 36 m (perfekte Manövrierfähigkeit) und er erlangt die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unsichtbarkeit; 3/Tag – Gasförmige Gestalt, Wunsch.

Unausgeglichene Seele: Ein Dschann-tötender Akvanprinz verbreitet Scheitern und Niederlagen. Er erhält Resistenz Elektrizität, Kälte und Säure 20 und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Ätherischer Ausflug, Unsichtbarkeit; 3/Tag – Magische Auftrennung, Wahnsinn, Wunsch.