Dieser schwerfällige Flusspferdbulle erhebt sich aus dem Wasser und öffnet sein Maul zu einem breiten Gähnen. Dabei stellt er eindrucksvolle, hauerähnliche Zähne zur Schau.
HG 5
EP 1.600
N Großes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
Verteidigung
RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (–1 Größe, +8 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +5, WIL +3, ZÄH +8 (gegen nichtmagische Krankheiten +10) Verteidigungsfähigkeiten Schweiß
Angriff
Bewegungsrate 12m
Nahkampf Biss +9 (2W8+6)
Angriffsfläche 3m; Reichweite 1,50m
Besondere Angriffe Kentern lassen, Trampeln (1W8+6, SG 17)
Spielwerte
ST 19, GE 10, KO 16, IN 2, WE 13, CH 5
GAB +6; KMB +11; KMV 21 (25 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +0 (unter Wasser +10), Schwimmen +8, Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit unter Wasser +10
Besondere Eigenschaften Luft anhalten
Lebensweise
Umgebung Warme Flüsse
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-20)
Schätze Keine
Besondere Fähigkeiten
Kentern lassen (AF) Ein Flusspferd kann ein Boot seiner Größenkategorie oder kleiner umstürzen, indem es dieses mit einem Sturmangriff rammt und einen KMB-Wurf durchführt. Der SG dieses Wurfes entspricht 25 oder dem Ergebnis des Bootsführers bei seinem Wurf auf Beruf (Seefahrer), falls dieser höher ist.
Schweiß (AF) Der rötliche Schweiß eines Flusspferdes schützt es vor nichttödlichem Schaden durch heiße Umgebung und verleiht ihm zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen nichtmagische Krankheiten.
Beschreibung
Das übellaunige Flusspferd besitzt trotz der Tatsache, dass es ein Pflanzenfresser ist, einen wohlverdienten Ruf aufgrund seiner Feindseligkeit.