Ifrit

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Dieser muskulöse Riese hat eine blutrote Haut, glühende Augen und kleine schwarze Hörner. Aus seinem Fleisch steigt Rauch auf.

HG 8

EP 4.800

RB Großer Externar (Feuer, Extraplanar)

INI +7; Sinne Dunkelsicht 18m, Magie entdecken; Wahrnehmung +15

Verteidigung[Bearbeiten]

RK 21, Berührung 13 , auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)

TP 95 (10W10+40)

REF +10, WIL +9, ZÄH +7

Immunitäten Feuer

Schwächen Kälte

Angriff[Bearbeiten]

Bewegungsrate 6m, Fliegen 12m (perfekt)

Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W8+6 plus 1W6 Feuer) oder Krummschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (2W6+9/18-20)

Angriffsfläche 3m; Reichweite 3m

Besondere Angriffe Größe verändern, Hitze

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11)

Immer – Magie entdecken

Beliebig oft – Ebenenwechsel (willige Ziele jeweils nur auf die Elementarebenen, die Astralebene, oder die Materielle Ebene), Feuerwerk (SG 14), Flammen erzeugen, Sengender Strahl

3/Tag – Feuerwand (SG 16), Schneller Sengender Strahl, Unsichtbarkeit

1/Tag – Dauerhaftes Trugbild (SG 18), Gasförmige Gestalt; bis zu 3 Wünsche erfüllen (keinem Elementargeist)

Spielwerte[Bearbeiten]

ST 23, GE 17, KO 18, IN 12, WE 14, CH 15

GAB +10; KMB +17; KMV 31

Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Sengender Strahl), Täuscher, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +15, Fliegen + 13 , Handwerk (ein beliebiges) +14, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +15, Verkleiden +10, Wahrnehmung +15, Zauberkunde +14 Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Terral; Telepathie (30m) Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Humanoider oder Riese, Gestalt verändern oder Riesengestalt I)

Lebensweise[Bearbeiten]

Umgebung Beliebig (Ebene des Feuers)

Organisation Einzeln, Paar, Gesellschaft (3-6) oder Gruppe (7-12)

Schätze Standard (Krummschwert [Meisterarbeit] und andere Ausrüstung)

Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]

Größe verändern (ZF) Ein Ifrit kann zweimal pro Tag magisch die Größe einer Kreatur verändern. Dies geschieht ähnlich der Zauber Person vergrößern oder Person verkleinern, ganz nach Wahl des Ifrit, der die Fähigkeit auch auf sich selbst wirken kann. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 hat die Fähigkeit keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma, die Fähigkeit entspricht einem Zauber des 2. Grades.

Hitze (AF) Die vom Körper des Ifrits ausgehende Hitze verursacht bei jedem seiner Nahkampfangriffe 1W6 Punkte an zusätzlichen Feuerschaden. Im Ringkampf erleidet ein Gegner denselben Schaden jeweils einmal pro Runde.

Beschreibung[Bearbeiten]

Die Ifriti (Singular Ifrit) sind Elementargeister von der Ebene des Feuers. Sie sind ungefähr 4,20m groß und wiegen um die 2.000 Pfund.

Ifriti haben nur wenige Verbündete unter den anderen Elementargeistern. Die Dschinni hassen sie und greifen sie sofort an. Auch mit den Maridi sind sie ähnlich stark verfeindet und die Dschanni halten sie für schwach und zerbrechlich. Sie arbeiten oft eng mit den Schaitanen zusammen, doch auch in diesem Fall gehen sie höchsten temporäre Bündnisse ein.

Ein kleiner Teil der Ifriti ist adlig. Adlige Ifriti, oft Maliks genannt, haben 13 Trefferwürfel und erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 3/Tag – Feuerball, Metall erhitzen; 1/Tag – Mächtigere Unsichtbarkeit, Pyroklastischer Sturm (wie Eissturm nur mit Feuer- statt Kälteschaden). Die Zauberstufe eines adligen Ifrit für seine zauberähnlichen Fähigkeiten liegt bei 15. Adlige Ifriti haben einen HG von 10.