Jene gefährlichen Mesmeristen, welche in die Tiefen des Verstandes ihrer Opfer vorstoßen und dort Gedanken verspeisen und sich zu eigen machen können, sind als Gedankenfresser bekannt.
Identität annehmen (ÜF): Wenn ein Gedankenfresser eine Kreatur zum Ziel seines Hypnotisierenden Blickes macht, erhält er einen Bonus in Höhe seiner Mesmeristenstufe auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als diese Kreatur zu erscheinen. Dieser Bonus währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Vollendeter Lügner.
Gesinnung annehmen (ÜF): Ab der 2. Stufe entspricht die Gesinnung des Gedankenfressers hinsichtlich gesinnungserkennenden Zaubern und Effekten jener des Zieles von Identität annehmen; dies umfasst auch die Stärke einer Gesinnungsaura aufgrund von Klassenmerkmalen, wie z.B. die Aura eines Klerikers.
Diese Fähigkeit ersetzt Gewaltiges Ego.
Wissen übernehmen (ÜF): Mit der 3.Stufe kann der Gedankenfresser eine Wissensfertigkeit des Zieles seines Hypnotisierenden Blickes wählen und dessen Anzahl an Fertigkeitsrängen anstelle seiner eigenen für entsprechende Fertigkeitswürfe nutzen (er kann maximal Fertigkeitsränge in Höhe seiner Mesmeristenstufe erlangen, alle anderen Anteile des Wurfes wie etwa den Attributsmodifikator steuert der Mesmerist selbst bei. Er kann mit diesen übernommenen Fertigkeitsrängen auch keine Voraussetzungen erfüllen). Diese Fähigkeit währt 24 Stunden lang, sofern er seinen Hypnotisierenden Blick nicht vorher gegen eine andere Kreatur einsetzt.
Diese Fähigkeit ersetzt Heilende Berührung.
Identität übernehmen (ÜF): Mit der 20. Stufe kann ein Gedankenfresser, welcher das Zieles seines Hypnotisierenden Blickes tötet, als Freie Aktion dessen Identität, Verstand, Körper und Seele verzehren. Die Leiche des Zieles löst sich auf und solange der Gedankenfresser lebt, kann das Ziel nicht von den Toten zurückgeholt werden, außer er lässt die übernommene Identität als Standard-Aktion fahren bzw. übernimmt eine andere Identität. Die Seele der Kreatur kann ferner mittels Wunder oder Wunsch befreit werden, was den Effekt von Identität übernehmen beendet. Hat der Gedankenfresser eine Identität übernommen, wird er von Zaubern der Schule der Erkenntnismagie als diese Kreatur identifiziert und wahrgenommen, nicht als er selbst. Diese Fähigkeit täuscht alle Zauber außer Aufspüren (und vergleichbare Effekte); Aufspüren verweist stets auf den Standort des Gedankenfressers, egal ob er selbst oder die übernommene Identität das Ziel des Zaubers ist.
Diese Fähigkeit ersetzt Völlige Kontrolle.