Schluchtschütze

Aus Pathfinder-SRD
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Wenn das Rattenvolk Krieg führt, finden die Gefechte häufig in klaustrophobisch engen Räumen statt, z.B. in ihren eigenen, unterirdischen Nestern und schwer gesicherten Schluchtfestungen oder in den unterirdischen Tunneln von Goblins und ähnliche Gegnern. Da diese Schlachtfelder verwinkelt sind und nur selten freie Schussbahnen über lange Distanz gestatten, müssen Rattenvolkschützen unweigerlich zu Experten im Kampf auf engem Raum werden. Diese Schluchtschützen spezialisieren sich oft auf den Umgang mit einer Pistole, mit der sich leicht unter beengten Verhältnissen hantieren lässt. Sie ziehen von Nest zu Nest und stellen ihre Schützenkünste in den Dienst des höchsten Bieters.

Ein Schluchtschütze besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Schluchtschütze fügt Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten und Wissen (Gewölbe) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Reiten, Schwimmen und Wissen (Lokales).

Schneid (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schluchtschütze das Klassenmerkmal Schneid. Aufgrund seines besonderen Training im Nahkampf gewinnt er Schneid aber unter leicht anderen Umständen zurück:

Waghalsiger Nahschuss: Wenn ein Schluchtschütze erstmals während einer Runde einen Feuerwaffenfernkampfangriff auf einen angrenzenden Gegner ausführt und einen Gelegenheitsangriff provoziert, erhält er 1 Schneidpunkt zurück. Der Gegner darf weder hilflos noch ahnungslos sein, muss mindestens TW in Höhe der ½ TW des Schluchtschützen besitzen und der Schluchtschütze selbst darf keine Fähigkeiten nutzen, welche vereiteln, dass er Gelegenheitsangriffe provoziert.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit, Schneid durch Kritische Treffer mit Feuerwaffen zurückzugewinnen.

Schützentricks: Ein Schluchtschütze verfügt über einige einzigartige Schützentricks, welche die gewöhnlichen Schützentricks teilweise ersetzen. Diese Schützentricks folgen den üblichen Regeln und unterliegen denselben Beschränkungen wie andere Schützentricks.

Blitz und Schrecken (AF): Mit der 1. Stufe kann der Schluchtschütze das Auf blitzen und den Knall seiner Feuerwaffe zu seinem Vorteil nutzen, um einen Gegner zu stören. Wenn er einen Angriff mit seiner Feuerwaffe gegen einen Gegner durchführt, der sich innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe befindet, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um einen Situationsbonus von +4 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erhalten. Er kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er mittlere, leichte oder keine Rüstung trägt und höchsten leicht belastet ist.

Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.

Pulververbrennungen (AF): Mit der 3. Stufe erlernt der Schluchtschütze, den Schaden einer Feuerwaffe auf extrem kurze Entfernung zu maximieren. Wenn er einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden durch den Mündungsblitz zu verursachen. Das Ziel muss einen Reflexwurf gegen SG 10 +1/2 Schützenstufe + WE-Modifikator ablegen, um nicht zu brennen zu beginnen.

Dieser Schützentrick ersetzt Kolbenhieb.

Wankendmachender Schuss (AF): Mit der 15. Stufe muss ein angrenzendes Ziel, welches von einem Feuerwaffenangriff des Schluchtschützen getroffen wurde, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Schützenstufe + WE-Modifikator bestehen, um nicht für 1W4 Runden wankend zu werden.

Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.

Bauchschuss (AF): Mit der 9. Stufe kann ein Schluchtschütze seine Feuerwaffe direkt gegen eine verletzliche Körperregion eines angrenzenden Zieles richten und so zusätzlichen Schaden verursachen. Wenn der Schluchtschütze einen angrenzenden Gegner mit einem Feuerwaffenfernkampfangriff trifft, verursacht er +1W6 Schadenspunkt. Dieser Schaden steigt mit der 13. Stufe auf +2W6 und mit der 17. Stufe auf +3W6. Kreaturen, die gegen Präzisionsschaden, Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe immun sind, erleiden diesen zusätzlichen Schaden nicht.

Dieses Klassenmerkmal ersetzt Feuerwaffentraining 2, 3 und 4.