Ein Gärtner verbringt seine Zeit mit dem Kultivieren von Pflanzen und Pflanzenkreaturen. Dies ermöglicht ihm mit seltsamen und wundersamen Kräuterpräparaten zu experimentieren.
Saatextrakt: Mit Erreichen der 1. Stufe fügt der Gärtner Verbündeten der Natur herbeizaubern I-VI als Extrakte des 1. bis 6. Grades seiner Klassenextraktliste und dann jeweils seinem Formelbuch hinzu. Beispielsweise trägt er mit der 1. Stufe automatisch Verbündeten der Natur herbeizaubern I in sein Formelbuch ein. Wenn er die Fähigkeit erhält, Extrakte eines weiteren Grades zu nutzen, fügt er den Zauber des entsprechenden Grades seinem Formelbuch hinzu. Diese Extrakte einzusetzen erfordert 1 Runde (entsprechend dem normalen Zeitaufwand des Zaubers). Die herbeigezauberte Kreatur muss auf einem zum Gärtner angrenzenden Feld erscheinen. Der Gärtner kann diese Extrakte nur einsetzen, um Tiere und Pflanzen von der entsprechenden Verbündeten der Natur herbeizaubern - Liste herbeizurufen. Alle mittels dieser Extrakte herbeigezauberten Kreaturen erlangen die Kreaturenart Pflanze (sie erhalten anstelle der besonderen Eigenschaften ihrer normalen Kreaturenart Dämmersicht, sowie Immunität gegen Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte, Gestaltwandel, Gift, Lähmung und Schlafeffekte). Ihre Angriffsboni, Trefferwürfel, Rettungswürfe und Fertigkeiten verändern sich nicht.
Dies ersetzt Mutagen und die Entdeckung, welche der Alchemist normalerweise auf der 2. Stufe erhält. Ein Gärtner kann keine Mutagen-Entdeckungen auswählen.
Kräuterbomben (ÜF): Die Bomben eines Gärtners besitzen nicht die Kraft der traditionellen Bomben eines Alchemisten. Allerdings können sie weitaus feiner als ihre explosiven Gegenstücke abgestimmt werden. Die Bomben eines Gärtners verursachen 1W4 Schadenspunkte (anstelle von 1W6) pro ungerader Alchemistenstufe (10W4 mit der 19. Stufe). Wenn der Gärtner eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, ob sie Pflanzen und andere Kreaturen normal betrifft, ob sie nur Pflanzenkreaturen betrifft oder nur Kreaturen, die nicht der Kreaturenart Pflanze angehören.
Dies modifiziert das Klassenmerkmal Bombe des Alchemisten.
Pflanzensprache (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlernt der Gärtner die Fähigkeit, mit allen Pflanzen zu sprechen. Dies funktioniert wie permanentes Mit Pflanzen sprechen.
Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz, Gift einsetzen und Giftimmunität.
Pflanzenvertrauter (AF): Beginnend mit der 4. Stufe kann der Gärtner eine Winzige oder Sehr kleine alchemistische Pflanzenkreatur erschaffen, die vage an ein Tier erinnert, das als Vertrauter eingesetzt werden kann (z.B. eine Fledermaus oder eine Katze). Diese Pflanze fungiert als Vertrauter des Gärtners (sie verleiht ihm also Fertigkeitsboni, das Talent Wachsamkeit usw.) Der Pflanzenvertraute besitzt all die Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (beispielsweise kann ein fledermausähnlicher Pflanzenvertrauter fliegen). Allerdings wird er weiterhin als eine Kreatur der Kreaturenart Pflanze behandelt. Seine Vertrautenfähigkeiten basieren auf der Alchemistenstufe des Gärtners (wobei es einige Vertrautenfähigkeiten geben mag, die für den Gärtner nutzlos sind). Die Extrakte und Mutagene des Alchemisten werden als Zauber angesehen, wenn es um die Bestimmung von Vertrautenfähigkeiten wie Zauber teilen oder das Überbringen von Berührungszaubern geht. Geht der Pflanzenvertraute verloren oder stirbt, so kann er 1 Woche später durch einen speziellen Gartenbauprozess ersetzt werden. Dieser Vorgang kostet 200 GM pro Alchemistenstufe des Gärtners. Das Ritual dauert bis zu seiner Vollendung 8 Stunden.
Diese Fähigkeit ersetzt die Entdeckung, welche der Alchemist sonst mit Erreichen der 4. Stufe erhalten würde.
Zorn der Natur (ZF): Ab der 14. Stufe erlaubt die Verbindung zwischen Gärtner und Natur ihm, den Zorn der Natur über seine Gegner zu bringen. Er kann ein Mal pro Tag einen der folgenden Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit wirken: Flug der Riesenadler, Gewittersturm herbeirufen oder Wächtereiche.
Diese Fähigkeit ersetzt das Klassenmerkmal Beständiges Mutagen.