Svirfnebli

Aus Pathfinder-SRD
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In der Finsternis unter Tage schützen die Svirfnebli ihre Enklaven und halten ihre kleinen Gemeinschaften sicher vor den Schrecken der lichtlosen Tiefen. Diese ernsten Kreaturen mit schiefergrauer Haut unterscheiden sich stark von ihren gnomischen, an der Oberfläche lebenden Verwandten. Sie haben die schattigen Tiefen als ihren Lebensraum ausgewählt und schützen die Welt der Oberfläche vor den üblen Kreaturen, mit denen sie ihre Kammern, Tunnel und Gewölbe teilen.

Volksmerkmale der Svirfnebli

  • Attributsmodifikatoren: Stärke -2, Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Charisma -4: Svirfnebli sind schnell und aufmerksam, aber relativ schwach und in ihrem Verhalten distanziert.
  • Größe: Svirfnebli sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, allerdings erleiden sie einen Malus von -4 auf ihren KMB und ihre KMV.
  • Art: Svirfnebli gelten als Humanoide mit der Unterart Gnom.
  • Geschwindigkeit: Sulis haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Svirfnebli Finsterländisch und Gnomisch. Svirfnebli mit hohen Intelligenzwerten können zusätzliche Sprachen aus der folgenden Liste auswählen: Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Orkisch, Riesisch, Terral oder Zwergisch.

Verteidigung

  • Verteidigungsschulung: Svirfnebli erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse.
  • Glückspilz: Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe.
  • Zauberresistenz: Svirfnebli haben eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + ihrer Klassenstufe.

Talente und Fertigkeiten

  • Geschult: Svirfnebli erhalten einen Volksbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. In unterirdischen Gebieten steigt dieser Bonus auf +4. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und Wahrnehmung.
  • Steingespür: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und Geheimtüren in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Wurf, um derartiges zu bemerken, wenn sie es innerhalb von 3 m Entfernung passieren, egal ob sie bewusst danach suchen oder nicht.

Magie

  • Magie der Svirfneblin: Bei allen von einem Svirfneblin gewirkten Illusionszaubern wird der SG aller Rettungswürfe um +1 erhöht. Außerdem erhalten sie die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Immer – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Blind oder Taubheit verursachen, Selbstverkleidung, Verschwimmen. Die Zauberstufe dieser Fähigkeiten entspricht der Klassenstufe des Svirfneblin.

Sinne

  • Sinne: Svirfnebli verfügen über Dämmersicht und Dunkelsicht 36 m.

Angriff

  • Hass: Svirfnebli erhalten aufgrund ihrer Erfahrung im Kampf gegen Humanoide der Unterarten Reptil und Zwerg einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.

Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Svirfneblin-Volksmerkmale ausgewählt werden. Sprich dies vorher mit deinem SL ab.

  • Gesund: Svirfnebli erhalten einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit und Gift, magische Krankheiten eingeschlossen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Glückspilz. (ABR III)
  • Steinseher: Svirfnebli addieren +1 auf die Zauberstufe aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie Erde. Sie erhalten ferner folgende zauberähnliche Fähigkeiten: Immer – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Erzählende Steine, Magischer Stein, Stein formen; die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des Svirfneblin. Dieses Volksmerkmal ersetzt Magie der Svirfnebli. (ABR III)

Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Svirfnebli mit den aufgeführten bevorzugten Klassen zur Verfügung. Sofern nicht anders aufgeführt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, wenn du eine Stufe in deiner bevorzugten Klasse aufsteigst und diese Option wählst.

  • Alchemist: Füge dem Formelbuch des Alchemisten einen Zauber von der Zauberliste des Alchemisten hinzu. Dabei muss es sich um eine Formel handeln, deren Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann. (ABR III)
  • Mystiker: Füge der Liste der dem Mystiker bekannten Zauber einen Zauber von der Zauberliste des Mystikers hinzu. Dabei muss es sich um einen Zauber handeln, dessen Grad mindestens 1 Grad unter dem höchstmöglichen Grad liegt, den der Mystiker wirken kann. (ABR III)
  • Waldläufer: Füge dem Tiergefährten SR 1/Magie hinzu. Wenn der Waldläufer diesen Vorteil erneut wählt, steigt die SR/Magie um +1/2 (Maximum SR 10/Magie). Sollte der Waldläufer jemals seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Tiergefährte diese SR. (ABR III)