Wildnisläufer

Aus Pathfinder-SRD
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Die meisten Draufgänger sind in den Städten daheim, manche bevorzugen aber auch Berge, Moore, Wälder oder Wüsten, wo das raue Gelände ihnen Vorteile verleiht. Sie haben daher wenig Interesse an den Annehmlichkeiten des Stadtlebens.

Klassenfertigkeiten: Ein Wildnisläufer erlangt Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wissen (Natur) als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Fingerfertigkeit, Motiv erkennen und Wissen (Adel).

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers.

Draufgängertricks: Ein Wildnisläufer erhält die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

List (AF): Ein Wildnisläufer kann seinen Trick Heldentat zusammen mit Heimlichkeit nutzen. Ab der 15. Stufe kann er im Rahmen von Draufgängertum auch bei Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit 10 nehmen.

Dies ersetzt Elanvolles Ausweichen und modifiziert Heldentat und Draufgängertum.

Steter Schritt (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Wildnisläufer als Schnelle Aktion ein Feld Schwieriges Gelände mit einer Seitenlänge von 1,50 m als normales Gelände behandeln. Sollte er zudem 1 Elanpunkt aufwenden, kann er bis zum Ende seines Zuges jedes Feld mit Schwierigem Gelände als normales Gelände behandeln.

Dies ersetzt Aufspringen.

Scharfer Blick (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann ein Wildnisläufer, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, die Fehlschlagchance aus Tarnung (nicht aber aus Völliger Tarnung) ignorieren, die von normalem und magischem Nebel, Rauch und Unterholz verursacht wird; andere Quellen von Tarnung, z.B. Verschwimmen, bewirken weiterhin eine Fehlschlagchance.

Dies ersetzt Fester Griff.