Schänder

Aus Pathfinder-SRD
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Ein paar wenige Kinetiker verfügen über die Fähigkeit, der Natur in ihrer Umgebung die Lebenskraft zu entziehen und so sich selbst unnatürliche Stärke zu verleihen, welche über die normalen Möglichkeiten ihrer Körper hinausgeht.

Gesinnung: Schänder müssen eine böse Gesinnung besitzen, um Lebenskraft rauben zu können, denn das Schänden von Land und das Töten der Schwachen aus reiner Machtgier gilt als eine besonders finstere Handlung. Nichtböse Schänder können die anderen Fähigkeiten nutzen und weitere Stufen als Kinetiker erlangen.

Dies modifiziert die Gesinnung des Kinetikers.

Lebenskraft rauben (ÜF): Ein Schänder ist in der Lage dazu, seiner Umgebung Lebenskraft zu entziehen, um Macht und einen der unten aufgeführten drei Vorteile zu erlangen. Er kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der Höhe seines Stärkemodifikators einsetzen.

Er kann die Reduzierung der Zehrung durch Energie sammeln bei einer Wilden Geschossgabe um 1 erhöhen. Alternativ kann er Energie sammeln nutzen, um die Kosten einer Wilden Gabe der Kategorie Infusion, Mehrzweck oder Verteidigung um 1 zu reduzieren, egal ob er über längere Zeit Energie sammelt oder über Fähigkeiten verfügt, welche die Reduzierung der Zehrung durch Energie sammeln verbessern. Letztendlich kann er die erlangte Energie zur Selbstheilung nutzen und 2 TP pro Kinetikerstufe zurückerlangen.

Wenn ein Schänder diese Fähigkeit nutzt, hat dies Auswirkungen auf ein Gebiet mit 75 m Radius pro Kinetikerstufe (maximal 1.500 m mit der 20. Stufe); in diesem Bereich verkümmern die Pflanzen (wie Pflanzen schrumpfen) und das Tierleben wird abgetötet (praktisch alle Kreaturen, die zu klein oder unbedeutend sind, um über Spielwerte zu verfügen). Bei den Überlebenden steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihren Nachwuchs tot zur Welt bringen. Sollte ein Schänder die Lebenskraft eines Bereichs rauben, der sich mit einem Gebiet überlappt, dessen Lebenskraft er im Laufe dieses Monats bereits geraubt hat, verbraucht er eine tägliche Anwendung dieser Fähigkeit, wird der Zielbereich wie beschrieben verheert, erlangt er aber keine Vorteile darauf. Lebenskraft rauben funktioniert nicht in öden, unfruchtbaren Landschaften, im Weltall oder an anderen Orten ohne hinreichend Lebenskraft, die geraubt werden könnte.

Dies modifiziert Energie sammeln.

Elementare Macht (AF): Ein Schänder nutzt seinen Stärkemodifikator anstelle seines Konstitutionsmodifikators, um den Schaden seiner Wilden Gaben, die SG der Rettungswürfe gegen konstitutionsbasierende Wilde Gaben, die Wirkungsdauer seiner konstitutionsbasierenden Wilden Gaben, den Bonus auf Konzentrationswürfe für Wilde Gaben und andere konstitutionsbasierende Effekte seiner Wilden Gaben zu bestimmen. Er kann keine Fähigkeiten nutzen, welche seinen ST-Modifikator durch einen anderen Attributsmodifikator hinsichtlich des Schadens seiner Wilden Gaben ersetzen würden. Ein Schänder erlangt Angriffs- und Schadensboni durch Elementare Aufladung basierend auf seiner aktuellen Zehrung + der Anzahl an erfolgreichen Anwendungen von Lebenskraft rauben an diesem Tag.

Beispiel: Ein Schänder der 9. Stufe, welcher Lebenskraft rauben zwei Mal genutzt hat und 1 Punkt an Zehrung besitzt, würde einen Bonus von +3 auf Angriffs- und von +6 auf Schadenswürfe addieren. Ein Schänder erlangt durch Elementare Aufladung keine Größenboni auf körperliche Attributswerte oder eine Chance, Kritische Treffer und Präzisionsschaden (z.B. Hinterhältigen Schaden) zu ignorieren.

Dies modifiziert das Schlüsselattribut für Wilde Gaben und Elementare Aufladung.

Lebenskraftspeicher (ÜF): Mit Erreichen der 6. Stufe erhält der Schänder einen Speicher, in dem er geraubte Lebenskraft zur späteren Nutzung einlagern kann. Er muss hierzu Lebenskraft rauben in einem gesunden Bereich nutzen, aber keinen der drei üblichen Vorteile wählen; dies zählt hinsichtlich Elementare Macht oder Geraubte Kraft nicht als Anwendung von Lebenskraft rauben. Dies verleiht ihm 1 Lebenspunkt. Der Speicher fasst mit der 6. Stufe 1 Lebenspunkt, mit der 11. Stufe 2 Lebenspunkte und mit der 16. Stufe 3 Lebenspunkte. Wenn der Schänder Lebenskraft rauben in einem Bereich nutzt, den er bereits in diesem Monat verheert hat, kann er 1 Lebenspunkt aufwenden, um die normalen Vorteile zu erlangen. Lebenspunkte verbleiben im Speicher, bis sie verbraucht werden.

Dies ersetzt Interner Speicher.

Geraubte Kraft (ÜF): Mit Erreichen der 6. Stufe erlangt ein Schänder die Fähigkeit, ungenutzte Quäntchen der im Laufe des Tages geraubten Lebenskraft zu nutzen, um sich selbst zu stärken. Wenn er am selben Tag Lebenskraft rauben zum dritten Mal erfolgreich angewendet hat, erlangt er einen Größenbonus von +2 auf Stärke und entweder Geschicklichkeit oder Konstitution bis er seine täglichen Anwendungen von Lebenskraft rauben zurückerlangt. Ab der 11. Stufe erlangt er nach der fünften erfolgreichen Anwendung von Lebenskraft rauben am selben Tag stattdessen einen Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution, zudem kann er die Lebensenergie nutzen, um seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen (maximal Groß). Ab der 16. Stufe erlangt er nach der siebten erfolgreichen Anwendung von Lebenskraft rauben am selben Tag stattdessen einen Größenbonus von +6 auf Stärke und von +4 auf Geschicklichkeit oder Konstitution und von +2 auf das verbliebene körperliche Attribut, zudem kann er die Lebensenergie nutzen, um seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen (maximal Riesig). Mit Erreichen der 20. Stufe kann er nach der neunten erfolgreichen Anwendung von Lebenskraft rauben am selben Tag seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen (maximal Gigantisch). Alle diese Größenanstiege funktionieren als kinetische Gestalt und verändern seine Attributswerte nicht. Ein Schänder kann niemals über Elementare Verteidigung verfügen, auch nicht durch Erweiterten Elementarfokus.

Dies ersetzt Elementare Verteidigung.

Leben rauben (ÜF): Ab der 20. Stufe kann ein Schänder, welcher als Bewegungsaktion erfolgreich Lebenskraft raubt, im selben Zug als Standard-Aktion eine maximal 9 m entfernte, lebende Kreatur auswählen. Diese Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 + Stärkemodifikator des Schänders ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, stirbt sie. Dies ist ein Todeseffekt. Sollte die Kreatur sterben und wenigstens über HG 10 verfügen, so wird der Schänder zu seinem nächsten Zug so behandelt, als hätte er eine Volle Runde lang mittels Lebenskraft rauben Energie gesammelt. Sollte das Ziel überleben und/oder einen HG von weniger als 10 besitzen, verliert der Schänder wie normal zum Ende seines Zuges alle Vorteile aus Energie sammeln und Lebenskraft rauben.

Dies ersetzt Omnikinese.