Kategorie:Legendäre Helden

Aus Pathfinder-SRD

Legendäre Helden unterscheiden sich von ihren Zeitgenossen darin, dass sie angesichts überwältigender, gegen sie sprechender Umstände immer noch zu beeindruckend – couragierten Taten fähig sind. Dennoch ähneln sie in vieler Weise immer noch anderen Abenteurern. Sie haben Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse und auch ansonsten Spielwerte, die weitestgehend mit denen nichtlegendärer Charaktere derselben Stufe vergleichbar sind. Der große Unterschied besteht jedoch in den besonderen Fähigkeiten, welche sie durch Legendenpfade erhalten: Thematisch passende Fähigkeiten, aus denen sie auswählen können und welche ihre Legendenmacht repräsentieren. Diese Fähigkeiten verbessern legendäre Charaktere im Kampf und außerhalb von Kampfhandlungen, so dass sie an außergewöhnlichen, herausragenden Abenteuern teilhaben können.

Einen legendären Charakter erschaffen

Im Gegensatz zu normalen Charakteren besitzen jene mit legendärer Macht stärkere Bande zu ihrer Welt und höheren Stellenwert im Reich der Legenden. Ein fähiger Kämpfer mag die Geschichte einer Region beeinflussen: Doch ein legendärer Streiter, dessen Bewegungen und Taten niedergeschrieben und verzeichnet werden, kann ihr Schicksal verändern. Aufgrund dieser größeren Auswirkungen auf die Kampagnenwelt verlangt die Erschaffung eines legendären Charakters, dass du mit dem SL zusammenarbeitest, um den Platz deines Charakters in der Handlung und die Quelle seiner Macht zu bestimmen. Um einen legendären Charakter zu erschaffen, erschaffst du zunächst einen normalen Charakter nach den üblichen Regeln des Grundregelwerks. Trotz ihrer unglaublichen Fähigkeiten beginnen auch legendäre Charaktere mit denselben Klassenmerkmalen und -fähigkeiten wie normale Helden.

Wie dein Charakter zu einer Legende wird, hängt vom Verlauf der Kampagne ab. In der Regel gibt es zwei Möglichkeiten: Der SL kann entscheiden, die Charaktere als Teil der Kampagne zu Legenden zu machen, oder die Legendenwerdung und anschließenden Taten sind sozusagen von Anfang an der zentrale Fokus der Handlung. Die Wahl des Legendenpfades beeinflusst dabei die Erschaffung deines legendären Charakters.

Erhält dein Charakter seine Legendenkraft als Teil einer größeren Kampagne (auch wenn vielleicht nur vorübergehend), beschreibt diese Geschichte die Quelle seiner neu erworbenen Macht, welche wahrscheinlich für alle SC dieselbe ist. Möglicherweise vermagst du selbst nicht alle Entscheidungen hinsichtlich des Ursprungs und des Wesens dieser Kraft treffen, aber immer noch deinen Charakter insofern personalisieren, dass du deinen Legendenpfad und die damit verbundenen Fähigkeiten auswählen kannst.

Sollte die Legendenkraft dagegen ein zentrales Thema der gesamten Kampagne sein, könnte jeder SC über eine andere, eigene Quelle legendärer Kraft verfügen. Sie könnte aus dem Kontakt mit einem uralten Artefakt herrühren, einer Gottheit entspringen oder einen anderen Ursprung besitzen. Der SL könnte die Spieler bitten, dass allen SC gewisse Aspekte ihrer Kraft gemein sind, wie etwa ein gemeinsamer Ursprung, so dass sie etwas verbindet. Sie könnten auch alle als Teil eines umfangreicheren Schicksals zusammenfinden und eine Gruppe großer Helden bilden, die wahrlich legendäre Taten vollbringen werden.

In beiden Fällen wird es in deiner Kampagne einen Moment geben, in welchem dein Charakter legendäre Kräfte erlangt oder manifestiert (im letzteren Fall lagen sie seit seiner Geburt brach und mussten erst erweckt werden). Dieser kritische Augenblick der Handlung ist der Moment der Legendenwerdung. Abhängig vom Stil der Kampagne kann dieser Moment frühzeitig eintreten oder erst später im Handlungsverlauf als Teil einer umfangreicheren Aufgabe. Ab diesem Moment ist dein Charakter Legendär, erhält einen Legendenpfad und ausgewählte legendäre Fähigkeiten.

Legendenwerdung

Der Moment, in dem ein Charakter seine erste Legendenstufe erlangt, wird als Augenblick der Legendenwerdung bezeichnet (oder auch nur als Legendenwerdung). In der Regel tritt dies im Verlauf eines außergewöhnlichen Ereignisses ein. Dieses Ereignis wird vom SL bestimmt und hat viele Auswirkungen auf die Geschichte des Charakters. Die Legendenwerdung bestimmt den Ursprung der Kraft eines legendären Charakters und kann Einfluss auf seine künftige Entscheidungen und das Rollenspiel haben, auch wenn du immer noch die freie Wahl hast, welche Fähigkeiten dein Charakter erlangen soll. Der SL kann sich jede Art von Ereignis ausdenken, das als Augenblick der Legendenwerdung dienen soll, so wie es am besten zu seiner Kampagne passt. Kapitel 4 enthält weitere Informationen für Spielleiter, die es hinsichtlich des Moments der Legendenwerdung zu bedenken gibt. Die folgenden Ideen stehen für die am häufigsten auftretenden Umstände:

Artefakt

Der Charakter kommt mit einem instabilen Artefakt in Kontakt und nimmt einen Teil der Macht des Gegenstandes in sich auf, was ihm Legendenkraft verleiht. Da das Artefakt die Quelle dieser Kraft ist, muss er es möglicherweise beschützen.

Auserwählter

Der Charakter wurde unter einem günstigen Vorzeichen geboren, z.B. während einer bestimmten Konjunktion der Planeten oder einer Mondfinsternis, und wurde vom Schicksal ausgewählt. Der Moment der Legendenwerdung tritt ein, wenn sich diese Umstände wiederholen und der Charakter legendäre Macht erlangt.

Erbe

Der Charakter ist beim Tod einer machtvollen, vielleicht sogar legendären, Kreatur zugegen. Mit ihren letzten Atemzügen gibt diese ihre Macht an den Charakter weiter und verleiht ihm so legendäre Fähigkeiten. Alternativ könnten die SC sich die Macht auch aneignen, indem sie eine legendäre Kreatur töten. Diese Methode könnte sogar der Weg sein, durch den in einer Kampagne jede Legendenkraft erlangt wird.

Halbgott

Der legendäre Charakter ist das Kind eines Gottes – das andere Elternteil ist in der Regel sterblich. Der Moment der Legendenwerdung tritt dann ein, wenn der Charakter von seiner wahren Abstammung erfährt oder sein göttliches Elternteil oder einen Beauftragten dieser Gott trifft.

Repräsentant

Ein göttlicher Gesandter oder anderes Wesen von unglaublicher Macht fordert den Charakter auf, als sein Bevollmächtigter zu agieren. Diese Rolle verleiht dem Charakter legendäre Macht, doch vielleicht nur solange wie er den Interessen seines Wohltäters dient und dessen Gebote befolgt.

Die Wahl eines Pfades

Sobald dein Charakter legendäre Macht erlangt, wählst du einen Legendenpfad aus, der sich ähnlich wie eine zusätzliche Klasse verhält und die Mehrheit deiner legendären Fähigkeiten bestimmt. Legendenstufen im Legendenpfad verleihen deinem Charakter zusätzliche Fähigkeiten und Boni. Eine Legendenstufe ersetzt weder Erfahrungspunkte noch Charakterstufen. Dein Charakter erhält immer noch Erfahrungspunkte für den Sieg über Herausforderungen, kann diese aber nur auf seine Klassenstufen anrechnen. Weitere Legendenstufen dagegen erhält er, indem er Legendenprüfungen besteht (siehe Seite 13). Jeder Pfad verleiht eine Reihe besonderer Fähigkeiten. Zudem verfügen alle legendären Charaktere über bestimmte legendäre Fähigkeiten (siehe Tabelle: Allgemeine legendäre Fähigkeiten). Sobald dein legendärer Charakter eine neue Legendenstufe erreicht, musst du alle damit einhergehenden neuen Kräfte auswählen.

Legendenpfade

Jeder legendäre Charakter gehört einem Legendenpfad an. Jeder Pfad steht für einen Weg ins Reich der Legenden und jede Stufe dieses Pfades verleiht passende Fähigkeiten und Merkmale. Mit Beginn der 1. Legendenstufe muss ein Charakter einen Legendenpfad auswählen, dem er folgt. Charaktere können aus den folgenden Legendenpfaden auswählen:

Erzmagier

Als Meister der arkanen Magie wirkt der Erzmagier mit großem Können und voller Leichtigkeit machtvolle Zauber, mit denen er beliebig die Realität verändert. Die Kräfte eines Erzmagiers ermöglichen es ihm, seine Zauber zu verändern, die Verteidigungen seiner Gegner zu durchdringen und nahezu jedes Themengebiet zu meistern. Die meisten Fähigkeiten eines Erzmagiers nutzen einem Charakter mit hoher Intelligenz am meisten, allerdings enthält dieser Pfad auch viele machtvolle Optionen für Charaktere mit hohem Charisma. Der Pfad des Erzmagiers eignet sich am ehesten für arkane Zauberkundige.

Hierophant

Der Hierophant ist ein Gefäß des Göttlichen und nutzt eine Macht, welche die gewöhnlicher Priester übertrifft. Seine Fähigkeiten erlauben es ihm, die Macht seiner Zauber zu stärken, andere wirkungsvoller zu heilen und mit den Göttern zu kommunizieren. Die meisten Hierophanten verfügen über eine hohe Weisheit. Viele besitzen aber zusätzlich oder alternativ einen überdurchschnittlichen Charismawert. Der Pfad des Hierophanten eignet sich für göttliche Zauberkundige.

Marschall

Seine Ausstrahlung und sein Mut, machen ihn zum geborenen Anführer unter Anführern. Er ist imstande, Truppen angesichts jeder Herausforderung zum Sieg zu führen. Seine Fähigkeiten ermöglichen es ihm, andere zu inspirieren und seinen Kameraden Boni und zusätzliche Handlungsstrategien zu offenbaren. Charaktere mit hohem Charisma und überdurchschnittlicher Intelligenz erlangen eine Fülle nützlicher Fähigkeiten durch die Wahl des Marschallpfades. Dieser Pfad eignet sich zudem besonders für Charaktere, die ständig andere unterstützen.

Streiter

Nichts und niemand kommt einem Streiter im Kampf gleich. Nach der Schlacht steht er triumphierend inmitten seiner zerschmetterten und blutenden Gegner. Die Fähigkeiten des Streiters gestatten es ihm, zielsichere Hiebe anzubringen, unglaubliche Kampfmanöver auszuführen und sich fast ungehindert auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Charaktere mit hoher Stärke werden diesen Pfad extrem nützlich erachten. Dies gilt auch für Charaktere mit hoher Konstitution. Der Pfad des Streiters eignet sich für Charaktere, die sich der Waffenkunst und Kampfmanövern widmen.

Trickster

Können, Ausbildung und Chuzpe lassen einen Trickster das Unmögliche meistern. Er ignoriert unüberwindbare Hindernisse und Fallen, trickst die Weisen aus und trifft eigentlich nicht zu treffende Ziele. Seine Fähigkeiten ermöglichen es ihm, sein Äußeres zu verändern, andere zu manipulieren und mit tödlicher Genauigkeit zuzuschlagen. Charaktere mit hohen Werten in Geschicklichkeit und Charisma können durch diesen Legendenpfad vieles gewinnen. Er eignet sich besonders für alle, die sich auf List und Täuschung verlassen.

Wächter

Niemand kommt am unerschütterlichen Wächter vorbei. Wer jene bedroht, die ein Wächter schützt, der ist zum Scheitern verdammt. Die Kräfte eines Wächters gestatten es ihm standzuhalten, seine Verbündeten zu beschützen, keinen Gegner an sich vorbeikommen zu lassen und Treffer zu überleben, die mindere Helden niederstrecken würden. Charaktere mit hoher Konstitution, welche sich oft mitten im Getümmel wiederfinden, können wertvolle Kräfte gewinnen, wenn sie zu Wächtern werden. Der Pfad des Wächters eignet sich besonders für jene, die häufig hohe Mengen an Schaden erleiden.

Allgemeine Legendäre Fähigkeiten

Neben den besonderen Fähigkeiten, die ihnen ihr jeweiliger Legendenpfad verleiht, erlangt jeder legendäre SC eine Reihe grundlegender Fähigkeiten, über welche alle legendären Charaktere verfügen. Der Umfang dieser Fähigkeiten richtet sich nach der Legendenstufe des jeweiligen Charakters.

Tabelle: Allgemeine legendäre Fähigkeiten

Legendenstufe Attributswert Legendentalente Legendenfähigkeiten
1. 1 Kraftschub +1W6, Legendenkraft, Schwer zu töten
2. +2 Unglaubliche Initiative
3. 2 Erholung
4. +2 Kraftschub +1W8
5. 3 Legendäre Rettungswürfe
6. +2 Machtvoller Wille
7. 4 Kraftschub +1W10
8. +2 Unaufhaltsam
9. 5 Unsterblich
10. +2 Kraftschub +1W12, Legendärer Held

Attributswert

Mit jeder geraden Legendenstufe erhöht sich ein Attributswert deiner Wahl dauerhaft um +2. Du kannst jedes Mal andere Attribute oder auch dasselbe Attribut wählen.

Legendentalent

Wähle mit jeder ungeraden Legendenstufe ein legendäres oder nichtlegendäres Talent als Bonustalent aus. Du musst die Voraussetzungen des Talents erfüllen.

Schwer zu töten (AF)

Wenn du auf unter 0 TP fällst und dies überlebst, stabilisierst du dich automatisch, ohne einen Konstitutionswurf ablegen zu müssen. Solltest du aufgrund einer Fähigkeit handeln können, während du im negativen TP-Bereich bist, verlierst du immer noch TP, wenn du Aktionen ausführst, wie durch diese Fähigkeit festgelegt. Blutungsschaden lässt dich unter 0 TP auch weiterhin Trefferpunkte verlieren. Du stirbst erst, wenn die Summe deiner negativen Trefferpunkte dem Doppelten deines Konstitutionswertes entspricht oder diesen übertrifft.

Legendenkraft (ÜF)

Legendäre Charaktere können auf eine Machtquelle zurückgreifen, die es ihnen ermöglicht, beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu betrügen. Diese Kraft wird von einer Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten genutzt. Du kannst sie täglich in Höhe des Doppelten deiner Legendenstufe +3 einsetzen (5/Tag auf der 1. Stufe, 7/Tag auf der 2. Stufe usw.). Dieser Wert umschreibt das maximale Ausmaß deiner Legendenkraft. Sollte eine Fähigkeit es dir gestatten, Anwendungen deiner Legendenkraft zurückzuerlangen, kannst du diese Obergrenze dennoch niemals überschreiten.

Kraftschub (ÜF)

Du kannst auf deine Legendenkraft zurückgreifen, um schwierige Herausforderungen zu meistern. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um das Ergebnis eines gerade von dir ausgeführten Wurfes mit 1W20 um 1W6 zu erhöhen. Dies ist eine Augenblickliche Aktion, die sofort erfolgt, nachdem das Ergebnis des ursprünglichen Wurfes enthüllt wurde. Auf diese Weise kann das Wurfergebnis nachträglich verändert werden. Der Bonuswürfel, den du durch Einsatz dieser Fähigkeit erlangst, steigt mit jeweils drei weiteren Legendenstufen um eine Stufe (1W8 auf der 4. Legendenstufe, 1W10 auf der 7. Legendenstufe und 1W12 auf der10. Legendenstufe).

Unglaubliche Initiative (AF)

Mit Beginn der 2. Legendenstufe erhältst du einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deiner Legendenstufe. Ferner kannst du während deines Zuges als Freie Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um während dieses Zuges eine zusätzliche Standard-Aktion auszuführen. Diese zusätzliche Standard-Aktion kann nicht genutzt werden, um einen Zauber zu wirken. Du kannst auf diese Weise maximal eine zusätzliche Aktion pro Zug gewinnen.

Erholung (AF)

Mit Beginn der 3. Legendenstufe erlangst du nach 8 Stunden Rast deine vollen Trefferpunkte zurück, sofern du lebst. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt und 1 Stunderastest, erlangst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Gesamtanzahl an TP zurück (dies kann dein TP-Maximum nicht überschreiten) und kannst alle Klassenfertigkeiten wieder uneingeschränkt einsetzen, die du am Tag nur für eine begrenzte Anzahl oft nutzen kannst (z.B. Bardenauftritt, Kampfrausch, Zauber am Tag usw.). Diese Rast wird als 8 Stunden Schlaf hinsichtlich solcher Fähigkeiten behandelt, wirkt sich aber nicht auf Legendenkräfte oder legendäre Fähigkeiten aus, deren Einsatz pro Tag begrenzt ist.

Legendäre Rettungswürfe (AF)

Mit Beginn der 5. Legendenstufe erleidest du keine Effekte mehr, welche nichtlegendären Quellen entstammen, solange du den Rettungswurf gegen solche Zauber oder besondere Fähigkeiten bestehst. Misslingtdir ein Rettungswurf gegen einen Effekt, der einer legendären Quelle entstammt (z.B. einer Kreatur mit Legendenstufen oder -graden), erleidest du wie üblich den vollen Effekt.

Machtvoller Wille (AF)

Mit Beginn der 7. Legendenstufe kannst du mit deinem Willen die Realität beeinflussen. Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen oder eine nichtlegendäre Kreatur zu zwingen, einen gerade erfolgten Wurf mit einem W20 zu wiederholen. Du kannst diese Fähigkeit rückwirkend nutzen, nachdem die Ergebnisse bekanntgegeben wurden. Bei einem wiederholten Wurf muss das zweite Ergebnis behalten werden, selbst wenn dieses schlechter ausfällt.

Unaufhaltsam (AF)

Mit Beginn der 8. Legendenstufe kannst du mit einer Freien Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um augenblicklich einen der folgenden, auf dich wirkenden Zustände zu beenden: Benommen, Betäubt, Blind, Blutung, Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Fasziniert, Geblendet, Gelähmt, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Taub, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt oder Wankend. Alle anderen Zustände sind von dieser Fähigkeiten unberührt, selbst wenn sie derselben Quelle entstammen wie der beendete Zustand. Du kannst diese Fähigkeit zu Beginn deines Zuges nutzen, selbst wenn ein Zustand dich vom Handeln abhalten würde.

Unsterblich (ÜF)

Mit Beginn der 9. Legendenstufe kehrst du nach 24 Stunden ins Leben zurück, solltest du getötet werden, egal wie du zu Tode gekommen bist oder in welchem Zustand sich dein Körper befindet. Wenn du ins Leben zurückkehrst, wirst du behandelt, als hättest du nicht gerastet, so dass du keine Anwendungen von Fähigkeiten zurückerlangst, die eine Rast dazu erfordern. Diese Fähigkeit wird nicht aktiv, wenn du durch einen Coup de Grace oder einen Kritischen Treffer getötet wirst, den entweder eine legendäre (oder noch mächtigere) Kreatur ausführt oder eine nichtlegendäre Kreatur mit einer Waffe, welche epische Schadensreduzierung umgehen kann. Mit Beginn der 10. Legendenstufe kannst du nur Coup de Grace oder durch einen Kritischen Treffer mit einem Artefakt getötet werden.

Legendärer Held (ÜF)

Mit Beginn der 10. Legendenstufe hast du den Zenit sterblicher Macht erreicht. Du gewinnst jede Stunde eine Anwendung deiner Legendenkraft zurück (neben der völligen Erneuerung einmal am Tag).

Legendenstufen erlangen

Die Legendenmacht eines Charakters richtet sich nach seiner Legendenstufe. Ein Charakter der 1. Legendenstufe ist bereits deutlich mächtiger als ein nichtlegendärer Charakter derselben Stufe und ein Charakter der 10. Legendenstufe kommt einer Gottheit schon recht nahe. Legendenstufen ähneln Klassenstufen darin, dass die mit jeder neuen Stufe erlangten Kräfte und Fähigkeiten den bisherigen hinzuaddiert werden. Legendenstufen werden allerdings auf andere Weise erlangt: Ein Charakter erlangt eine neue Legendenstufe, indem er während des Spiels eine Reihe von Legendenprüfungen besteht. Eine Legendenprüfung ist eine schwierige Aufgabe oder Begegnung, welche einen Teil zur Legendenwerdung und Geschichte des Charakters beiträgt. Das Erlangen einer neuen Legendenstufe geschieht unabhängig von der erfahrungspunktebasierenden Stufenprogression (du erlangst deshalb für die Begegnungen im Rahmen einer Legendenprüfung auch Erfahrungspunkte). Legendenprüfungen sind Augenblicke innerhalb der Handlung, in denen du mehr und Größeres vollbringen musst als gewöhnliche Helden. Diese Momente sind die kritischen Augenblicke deiner Legende. Der SL bestimmt, was als Legendenprüfung geeignet ist und es liegt an dir, solch eine Prüfung zu bestehen, so wie du auch andere Abenteuer bestehst. Du weißt vielleicht nicht einmal, dass du gerade in einer Legendenprüfung verstrickt bist, bis diese bestanden wurde und der SL sie dich auf deinem Charakterblatt für legendäre Charaktere (siehe Seite 248) notieren lässt. Wahrscheinlich dürftest du aber zumindest eine Ahnung haben, wenn du dich einem besonders herausfordernden Gegner gegenübersiehst oder etwas für die meisten anderen Wesen Unmögliches versuchst.

Die Anzahl der für eine neue Legendenstufe erforderlichen Legendenprüfungen entnimmst du Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe. Nehmen wir beispielsweise an, eine Kämpferin der 5. Stufe entdeckt ihre legendäre Herkunft und wird zu einer Streiterin der 1. Legendenstufe. Im Laufe einiger Spielsitzungen sammelt sie genug Erfahrung an, um die 6. Stufe als Kämpferin zu erreichen. Dabei bestreitet sie aber keine Legendenprüfung und erlangt somit auch nicht die nächste Legendenstufe ihres Legendenpfades. Während der folgenden Spielsitzung kommt es aber zu einem spannenden Kampf gegen einen legendären Troll, welcher ihr Dorf seit Jahren heimsucht. Durch den Sieg über den Troll vollendet sie ihre Legendenprüfung und wird zu einer Streiterin der 2. Legendenstufe. Um die 3. Legendenstufe zu erreichen, muss sie zwei weitere Legendenprüfungen bestehen. Ein legendärer Charakter kann maximal auf die 10. Legendenstufe aufsteigen.

Beachte, dass die Anzahl erforderlicher Legendenprüfungen zum Erreichen der nächsten Legendenstufe vom SL an seine Kampagne angepasst werden kann und daher nicht Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe entsprechen muss. Weitere Informationen sind auf Seite 129 in Kapitel 4 unter Legendenprüfungen zu finden.

Tabelle: Legendenprüfungen pro Legendenstufe

Legendenstufe Legendenprüfungen
1. 1
2. 1
3. 2
4. 2
5. 3
6. 3
7. 4
8. 4
9. 5
10. 5
1Die erste Legendenstufe erlangt ein Charakter im Moment der Legendenwerdung.

Fähigkeiten des allgemeinen Legendenpfades

Legendäre Charaktere können zusätzlich zu den Fähigkeiten der spezifischen Legendenpfade bei der Erlangung einer neuen Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen. Diese Pfadfähigkeiten stehen allen legendären Charakteren offen.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 1. Legendenstufe

Du kannst mit Beginn jeder Legendenstufe aus den nachfolgend aufgeführten Pfadfähigkeiten auswählen.

Dunkelheit durchdringen (ZF)

Du erhältst dauerhaft Dunkelsicht mit 18 m Reichweite (wie die allgemeine Monsterfähigkeit). Solltest du bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um zusätzliche +18 m.

Langlebigkeit (ÜF)

Wenn du diese Fähigkeit auswählst, kannst du nicht mehr aufgrund hohen Alters sterben. Solltest du bei der Auswahl dieser Fähigkeit bereits über Mali aufgrund hohen Alters verfügen, verschwinden diese augenblicklich. Du alterst aber immer noch und erhältst daher die Vorteile auf deine geistigen Attribute, nicht aber die Nachteile.

Legendäre Handwerkskunst (AF)

Wenn du die Fertigkeit Handwerk zum Herstellen eines Gegenstandes nutzt, wird dein Fortschritt bei jedem Wurf verdoppelt. Ferner kannst du Meisterarbeiten herstellen, indem du die Kosten entrichtest, ohne dafür aber länger an dem Gegenstand arbeiten zu müssen oder zusätzliche Fertigkeitswürfe abzulegen. Addiere deine Legendenstufe auf alle Fertigkeitswürfe im Zusammenhang mit der Herstellung magischer Gegenstände.

Legendäre Selbstversorgung (ÜF)

Deine Legendenkraft hält dich am Leben und versorgt dich. Du musst nicht mehr essen, trinken oder atmen. Du bist immun gegen inhalierte Gifte und jeden Zauber oder Effekt, der auf Atmung basiert. Du wirst immer noch von Nahrung und Getränken betroffen, welche du zu dir nimmst.

Legendäre Zauberkunst (AF)

Du kannst eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe erlernen und mittels deiner Legendenkraft ihre Wirkung verbessern, wenn du sie wirkst. Um einen legendären Zauber auszuwählen, musst du imstande sein, seine nichtlegendäre Version zu wirken oder diese müssen sich auf der Liste deiner bekannten Zauber befinden. Mit Beginn jeder neuen Legendenstufe kannst du einen weiteren legendären Zauber auswählen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen. Du erhältst jedes Mal eine Anzahl legendärer Zauber in Höhe deiner Legendenstufe und mit Beginn jeder neuen Legendenstufe einen neuen legendären Zauber.

Legendärer Gegenstand (AF)

Du erhältst einen legendären Gegenstand (siehe Seite 169). Dieser Gegenstand verleiht dir eine Anzahl von Fähigkeiten in Höhe deiner Legendenstufe (maximal 3). Mit Beginn der 3. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit erneut auswählen, wodurch das Maximum der erlangten Fähigkeiten auf 6 steigt. Der Gegenstand wird dann zu einem Artefakt. Mit Beginn der 6. Legendenstufe kannst du diese Fähigkeit zum dritten Mal auswählen und die maximale Anzahl an Fähigkeiten steigt auf 10. Der Gegenstand wird dann zu einem mächtigen Artefakt.

Legendengespräch (ÜF)

Du kannst dein legendäres Wesen nutzen, um nach Antworten auf Fragen zu suchen, die sich dir während deiner Abenteuer stellen. Ein Mal am Tag kannst du in einem speziellen Ritual mit der Quelle deiner Kraft kommunizieren. Dies erfordert 1 Stunde ununterbrochener Meditation. Dies funktioniert wie der Zauber Heiliges Gespräch, wobei du deine Legendenstufe als Zauberstufe verwendest. Der SL kann bestimmen, dass die Quelle deiner Kraft möglicherweise nur über begrenztes Wissen verfügt oder sich nur unzureichend artikulieren kann.

Zurschaustellung von Charisma (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine charismatische Meisterleistung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen charismabasierenden Fertigkeitswurf oder einen Charismawurf.

Zurschaustellung von Geschicklichkeit (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine imposante Darbietung deiner Geschicklichkeit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Geschicklichkeitswurf.

Zurschaustellung von Intelligenz (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine immense intellektuelle Herausforderung einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen intelligenzbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Intelligenzwurf.

Zurschaustellung von Konstitution (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Konstitution einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen Konstitutionswurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 auch für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe bei allen Konstitutionswürfen gegen Hitze, Kälte, Erschöpfung und Entkräftung nutzen.

Zurschaustellung von Stärke (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für einen Kraftakt deiner Stärke einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen stärkebasierenden Fertigkeitswurf oder einen Stärkewurf. Alternativ kannst du diesen Situationsbonus von +20 für eine Anzahl von Stunden in Höhe deiner Legendenstufe auf deinen effektiven Stärkewert zu Berechnung deiner Tragekapazität anrechnen.

Zurschaustellung von Weisheit (ÜF)

Als Freie Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft für eine Großtat deiner Weisheit einsetzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +20 auf einen weisheitsbasierenden Fertigkeitswurf oder einen Weisheitswurf.

Zusätzliche Legendenkraft (ÜF)

Du kannst deine Legendenkraft weitere zwei Mal am Tag einsetzen. Du kannst diese Fähigkeit bis zu drei Mal auswählen.

Zusätzliches Legendäres Talent (AF)

Du erhältst ein zusätzliches Talent der Kategorie Legende. Du kannst diese Fähigkeit wiederholt auswählen (für eine Anzahl maximal in Höhe deiner ½ Legendenstufe) und erhältst jedes Mal ein weiteres Legendäres Talent.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 3. Legendenstufe

Du musst mindestens die 3. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Absolute Vielseitigkeit (AF)

Du kannst ein Mal am Tag vorübergehend eine Entscheidung abändern, welche du hinsichtlich eines deiner Klassenmerkmale getroffen hast. Diese Änderung hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deiner Legendenstufe an. Du könntest z.B. mittels dieser Fähigkeit deine Entscheidung hinsichtlich des Klassenmerkmals Arkane Verbindung ändern: Dein gebundener Fokusgegenstand würde mit allen Boni und Einschränkungen verschwinden und durch einen Vertrauten ersetzt werden. Dies wirkt sich nicht auf vorbereitete oder bereits gewirkte Zauber aus. Sollte die neue Fähigkeit in ihrer täglichen Anwendung begrenzt sein, erhältst du die Hälfte der normalen täglichen Anwendungen (Minimum 1). Wenn die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit endet, wird die Änderung wieder rückgängig gemacht. Dir steht dann die ursprüngliche Wahl wieder mit allen noch verbliebenen Anwendungen zur Verfügung. Solltest du mittels dieser Fähigkeit ein Klassenmerkmal verändern, dass dir Zugang zu Zaubern gewährt (z.B. Blutlinie, Domäne, Schule oder Schutzherr), verlierst du den Zugang zu allen Zaubern der alten Wahlmöglichkeit, erhältst aber nicht die Fähigkeit, neue Zauber zu wirken. Wenn der Effekt endet, erlangst du deine alten Zauber zurück und kannst sie wieder wirken. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, um ein Talent oder eine Fertigkeit auszutauschen, solltest du dieses oder diese aufgrund eines Klassenmerkmals besitzen. Allerdings funktionieren dann jene Fähigkeiten nicht mehr, welche das ausgetauschte Talent oder die Fertigkeit als Voraussetzung aufführen, bis der Effekt dieser Fähigkeit endet.

Attributsbonus (AF)

Du erhältst einen dauerhaften Bonus von +2 auf ein Attribut deiner Wahl. Du kannst diese Fähigkeit bis zu sechs Mal auswählen, musst dich aber jedes Mal für ein Attribut entscheiden, welches du vorher noch nicht durch diese Fähigkeit verbessert hast.

Gesinnungslos (AF)

Du besitzt keine Gesinnung. Du kannst Stufen in Klassen erlangen, auch wenn diese eine Gesinnung voraussetzt, ohne diese Gesinnung zu besitzen. Du erleidest zudem keine Verluste von Klassenmerkmalen aufgrund eines Gesinnungswechsels. Dein Verhalten muss aber dennoch den allgemeinen Richtlinien der Klasse entsprechen, da du ansonsten bestimmte Klassenmerkmale nach Maßgabe des SL verlieren kannst. Sollte eine Klasse dir das Wirken von Zaubern einer bestimmte Gesinnungskategorie untersagen, entfällt diese Einschränkung für dich ohne Folgen. Solltest du das Ziel eines Zaubers oder Effekts sein, welcher von deiner Gesinnung abhängt, wird der Effekt behandelt, als besäßest du die für dich vorteilhafteste Gesinnung. Effekte, welche die Gesinnung verändern, wirken nicht auf dich. Solltest du diese Fähigkeit verlieren, nimmst du wieder deine ursprüngliche Gesinnung an.

Göttliche Quelle (ÜF)

Du kannst jenen, die deine Ziele verfolgen, göttliche Zauber gewähren. Deine Anhänger können dich als ihre Gottheit hinsichtlich ihrer Zauber und Domänen bestimmen. Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, musst du zwei Domänen auswählen, welche auf Gesinnung basieren. Diese Domänen müssen so nah wie möglich deiner Gesinnung entsprechen (außer du bist Neutral). Du kannst zu diesen Domänen Zugang gewähren, als wärst du selbst eine Gottheit. Kreaturen, die von dir Zauber erlangen, erhalten maximal Zauber eines Grades in Höhe deiner Legendenstufe; andere Zauberplätze gehen verloren. Ferner kannst du die Zauber der von dir verliehenen Domänen wirken, solange der Grad nicht deine Legendenstufe übertrifft. Du kannst einen dieser Domänenzauber jedes Grades, der deine Legendenstufe nicht übertrifft, ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solltest du ein Kleriker sein oder eine Gottheit verehren, kannst du deine Domänen gegen jene auswechseln, die du anderen verleihst. Du kannst die Fähigkeit jeweils mit Beginn der 6. und der 9. Legendenstufe erneut auswählen und jedes Mal eine Domäne und zwei Unterdomänen der Liste deiner Domänen mitsamt ihren Zaubern hinzufügen.

Heiler Körper (ÜF)

Dein Leib ist so rein, dass du gegen alle nichtlegendären Gifte und Krankheiten immun bist. Gifte und Krankheiten aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.

Klares Schicksal (ÜF)

Dein legendäres Schicksal wird von der Vorsehung geleitet. Du bist gegen alle nichtlegendären Flüche und Zwangeffekte immun. Flüche und Zwangeffekte aus legendären Quellen gelten hinsichtlich dieser Fähigkeiten selbst als legendär.

Klare Sinne (ÜF)

Deine Sinne sind außergewöhnlich scharf. Du bist immun gegen Blindheit und Taubheit aus nichtlegendären Quellen. Entstammen derartige Effekte aus legendären Quellen, zählen sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.

Nimmermüd (ÜF)

Du benötigst keinen Schlaf mehr. Schlafmangel ermüdet und entkräftet dich nicht. Solltest du über Klassenmerkmale oder Fähigkeiten verfügen, welche erfordern, dass du ausruhst, um sie zurückzuerlangen, kannst du sie ein Mal täglich nach 1 Stunde ununterbrochener Meditation zurückerlangen.

Ohne Furcht (ÜF)

Kaum etwas kann in dir Angst hervorrufen. Du bist immun gegen alle Furchteffekte, die nichtlegendären Quellen entspringen. Furchteffekte aus legendären Quellen gelten für diese Fähigkeit selbst als legendär.

Unveränderbar (ÜF)

Deine Gestalt ist so robust, dass du gegen nichtlegendäre Versteinerungs- und Verwandlungseffekte immun bist. Stammen derartige Effekte aber aus einer legendären Quelle, gelten sie hinsichtlich dieser Fähigkeit selbst als legendär.

Allgemeine Pfadfähigkeiten der 6. Legendenstufe

Du musst mindestens die 6. Legendenstufe erreicht haben, um aus diesen Pfadfähigkeiten auswählen zu können.

Ebenenreisender (ZF)

Die Grenzen der Materiellen Ebene haben für dich keinerlei Bedeutung. Du kannst ein Mal täglich Ebenenwechsel mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe deiner doppelten Legendenstufe wirken. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal auswählen. Mit der zweiten Auswahl kannst du diese Fähigkeit drei Mal am Tag einsetzen.

Legendäre Präsenz (ÜF)

Deine Präsenz verunsichert gewöhnliche Sterbliche. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzt, erzeugst du einen Effekt ähnlich Unheimliche Ausstrahlung. Der Unterschied besteht darin, dass betroffene Kreaturen anhand ihrer Legendenstufe der Wirkung unterliegen (oder anhand des Legendengrades, falls es sich bei den betroffenen Kreaturen um Monster handelt), und nicht aufgrund ihrer Trefferwürfel. Nichtlegendäre Kreaturen, deren Rettungswürfe misslingen, gelten für 1 Minute als Panisch, während jene, deren Rettungswürfe gelingen, für 1 Minute als Erschüttert gelten. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad in Höhe deiner Legendenstufe oder niedriger, werden bei einem erfolgreichem Rettungswurf nicht betroffen. Schlägt ihr Rettungswurf dagegen fehl, gelten sie für 1 Minute als Erschüttert. Kreaturen mit einer Legendenstufe oder -grad höher als deine Legendenstufe sind immun gegen deine Legendäre Präsenz. Der SG des Willenswurfes gegen deine Legendäre Präsenz entspricht 10 + Höhe deiner Legendenstufe + deinem CH-Modifikator. Diese Fähigkeit wirkt 1 Minute lang und hat eine Reichweite von 9 m.

Legendäre Sinneswahrnehmung (ZF)

Wenn du diese Fähigkeit auswählst, erlangst du Blindgespür 9 m. Du kannst diese Fähigkeit zwei Mal wählen. Mit der zweiten Auswahl erhältst du Gabe, Illusionen und magische Täuschungen zu durchschauen, als würdest du Wahrer Blick einsetzen. Diese Fähigkeit wirkt nicht gegenüber Illusionen und magischen Effekten, die andere legendäre Kreaturen gewirkt haben oder die andere legendäre Kreaturen betreffen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.

Zungen (ZF)

Du kannst jede Sprache verstehen und sprechen, als würdest du Zungen nutzen. Sollte diese Fähigkeit gebannt werden, kannst du sie als Freie Aktion wieder aktivieren.

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