Todesfledermaus

Aus Pathfinder-SRD

HG 4

EP 1.200

NB Große magische Bestie

INI +6; Sinne Blindgespür 18 m; Wahrnehmung +11

Verteidigung

RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13 (+6 GE, -1 Größe, +4 natürlich)

TP 43 (5W10+15)

REF +10, WIL +2, ZÄH +7

Angriff

Bewegungsrate 3 m, Fliegen 15 m (gut)

Nahkampf Biss +7 (1W8+3) und Schwanzhieb +2 (1W6+1) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schwanz)

Besondere Angriffe Kreischen

Spielwerte

ST 17, GE 22, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6

GAB +5; KMB +9; KMV 25

Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verstohlenheit, Wachsamkeit

Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +11; Volksmodifikatoren Wahnrnehmung +4

Lebensweise

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger oder Kolonie (5-8)

Schätze Keine

Besondere Fähigkeiten

Kreischen (AF) Wenn eine Todesfledermaus einen Schrei ausstößt, müssen alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 30 m Länge einen Willenswurf (SG 15) ablegen. Wenn sie den Rettungswurf nicht schaffen, befällt sie für 1W4+1 Runden lang ein Unbehagen (Malus von -1 auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Konzentrations- und Rettungswürfe), solange die Todesfledermaus Schreie von sich gibt. Der Effekt des Kreischens mehrerer Todesfledermäuse ist nicht kumulativ. Eine Todesfledermaus muss 1W3 Runden warten bevor sie einen weiteren Schrei ausstoßen kann. Unabhängig davon, ob der Rettungswurf erfolgreich war oder nicht, kann eine Kreatur für einen Tag lang nicht mehr vom Unbehagen des Schreis dieser Todesfledermaus betroffen werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Der Effekt des Kreischens einer Todesfledermaus dauert an und Zauberkundige in dem Bereich müssen einen Konzentrationswurf (SG 15) ablegen, um einen Zauber wirken zu können. Dies gilt auch wenn die Kreatur inzwischen gegen das Unbehagen von dieser Fledermaus immun ist.

Beschreibung

Diese Kreatur sieht aus wie eine schwarze Riesenf ledermaus mit glühenden gelben Augen.