Die Arme dieser metallischen Kreatur laufen in Greifzangen aus. Sie besitzt ein einzelnes rotes Auge und ein Arsenal von gefährlichen Waffen.
HG 11
EP 12.800
N Großes Konstrukt (Roboter)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Überlegene optische Systeme; Wahrnehmung +20
Verteidigung
RK 25, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 23 (+2 GE, –1 Größe, +14 Natürlich,)
TP 112 (15W10+30), Energiefeld (55 TP, Schnelle Heilung 11)
REF +12, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten wie Konstrukte, Kälte; Verteidigungsfähigkeiten Härte 10, Widerstandsfähig
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Elektrizität, Empfindlichkeit gegenüber Kritischen Treffern
Angriff
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 27 m (perfekt)
Nahkampf 2 Klauen +22 (1W6+8 plus Ergreifen), 2 Quantenpeitschen +22 (Berührungsangriff, 1W10 Energie/19–20)
Fernkampf Eingebautes Lasergewehr +16 (Berührungsangriff, 2W10 Feuer)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (6 m mit Quantenpeitsche)
Besondere Angriffe Raketen, Verbundwaffen, Würgen (1W6+8)
Spielwerte
ST 27, GE 15, KO —, IN 12, WE 14, CH 1
GAB +15; KMB +24 (Ringkampf +28); KMV 36 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Fliegen +26, Wahrnehmung +20, Wissen (Baukunst) +19
Sprachen Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger oder Einheit (2–6)
Schätze none
Besondere Fähigkeiten
Lasergewehr (AF) Das Auge eines Myrmidonen ist ein eingebautes Lasergewehr mit einer Grundreichweite von 75 m.
Quantenpeitschen (AF) Die beiden Gesichtstentakel eines Myrmidonen können mit überraschender Kraft nach einem Ziel peitschen und haben eine Reichweite von maximal 6 m. Diese Peitschen sind Primärangriffe, welche Energieschaden verursachen. Sie werden als Berührungsangriffe abgewickelt, aber nicht durch Stärke oder Heftigen Angriff modifiziert oder verbessert. Der Kritische Bedrohungsbereich ist 19-20. Trifft eine Quantenpeitsche auf ein Energiefeld oder einen Energieeffekt, kann es diesen Effekt möglicherweise unterbrechen. Gegenüber einem magischen Energieeffekt, z.B. Energiewand, legt der Myrmidone einen besonderen Wurf ab, als würde er Magie bannen mit ZS 11 wirken. Trifft er das Energiefeld eines Roboters, muss dem getroffenen Roboter ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, andernfalls wird sein Energiefeld für 1W10 Runden deaktiviert (nach dieser Zeit baut es sich wieder mit derselben Stärke an Trefferpunkten wie zum Zeitpunkt der Abschaltung auf). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
Raketen (AF) Als Standard-Aktion kann ein Myrmidone eine Rakete bis zu 240 m weit abfeuern. Beim Aufschlag detoniert die Rakete in einer Explosion mit 9 m Radius und fügt allen Kreaturen im Wirkungsbereich jeweils 6W6 Punkte Feuer- und Wuchtschaden zu (REF, SG 18, halbiert). Ein Myrmidone ist mit maximal fünf Raketen bestückt. Sein Kern kann alle 12 Stunden eine Rakete ersetzen, indem er aus Altmetallen und anderen gesammelten Komponenten Ersatz anfertigt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.
Überlegene optische Systeme (AF) Myrmidonen können unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, als wären diese normal sichtbar.
Widerstandsfähig (AF) Myrmidonen erhalten einen Volksbonus von +3 auf alle Rettungswürfe. Myrmidonen sind äußerst bewegliche Roboter, welche ihrem Programm nach den Himmel über wichtigen Orten patrouillieren. Sie neigen zu schneller Gewalt und interpretieren jede abnormale Wahrnehmung als feindliche Absicht, so dass sie als Folge sofort Tod und Vernichtung auf den angeblichen Gegner herabregnen lassen. Die meisten haben die Sprache hinreichend analysiert, um sich zu verständigen, tun es aber nur selten.