- Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]
- Grad: ANP 4, BAR 5, HXM/MAG 7, MEN 7, MES 5
- Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
- Komponenten: V, G, M (eine angelaufene Münze)
- Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
- Ziel: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den anderen entfernt sein darf
- Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
- Rettungswurf: WIL, keine Wirkung
- Zauberresistenz: Ja
Du erfüllst die Ziele mit überwältigender Gier und drängst sie zu einer wilden Diebestour. Kreaturen unter der Wirkung dieses Zaubers müssen jede Runde mit einem Prozentwürfel auswürfeln, was sie tun.Eine betroffene Kreatur, welche die ausgewürfelte Handlung nicht vollziehen kann, bewegt sich auf die nächstmögliche Quelle von Deckung oder Tarnung zu und legt einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um sich zu verstecken. Sollte sie über die Fähigkeit verfügen, sich unsichtbar zu machen (egal ob natürlich, mittels Zaubern oder Gegenständen oder anders), tut sie dies stattdessen.