Fanatiker (Vigilant)

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Der Fanatiker weiht sich einer Gottheit und jagt im Geheimen die Feinde seines Glaubens – seine Religion ist vor Ort oft verboten oder wird verfolgt.

Klassenfertigkeiten

Ein Fanatiker fügt Wissen (Religion) und Zauberkunde der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Auftreten, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst).

Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.

Fertigkeitsränge pro Stufe

Der Fanatiker erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4, anstelle von IN-Modifikator +6.

Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des Vigilanten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Ein Fanatiker ist ferner im Umgang mit der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt, selbst wenn es sich um eine Exotische Waffe handeln sollte. Sollte es sich um Waffenlosen Schlag handeln, erhält er das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag.

Dies modifiziert den Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber

Ein Fanatiker wirkt göttliche Zauber und Stoßgebete wie ein Inquisitor und nutzt die Zauberliste des Inquisitors. Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhält.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber

Fanatiker können keine Zauber wirken, deren Gesinnung im Widerspruch zur Gesinnung ihrer Gottheit oder ihrer Vigilanten-Identität steht. Ob ein Zauber mit einer bestimmten Gesinnung verbunden wird, entnimmst du der Auflistung der Kategorien im Eintrag Schule der Zauberbeschreibung.

Gesinnung

Die Gesinnung eines Fanatikers darf in der Vigilanten-Identität maximal um einen Schritt von der Gesinnung der Gottheit abweichen. Sollte die Gesinnung der Gesellschaftlichen Identität von der Gesinnung der Gottheit um mehr als einen Schritt abweichen, so kann der Fanatiker in dieser Identität keine Zauber wirken.

Aura (AF)

Ein Fanatiker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit besitzt in seiner Vigilanten-Identität eine besonders mächtige Aura entsprechend der Gesinnung seiner Gottheit (für Näheres siehe Böses entdecken).

Inquisition (AF)

Ein Fanatiker wählt eine Gottheit und eine mit dieser Gottheit verbundene InquisitionABR aus. Er nutzt diesbezüglich seine Vigilantenstufe als effektive Inquisitorenstufe.

Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.

Fanatikertricks

Ein Fanatiker kann neben den allgemeinen Vigilantentricks aus den folgenden Tricks wählen; dies modifiziert Vigilantentricks.

Durchdringender Blick (AF)

Ein Fanatiker mit diesem Trick ist imstande dazu, Täuschung zu bemerken und Gegner einzuschüchtern. Der Fanatiker erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Vigilantenstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Motiv erkennen.

Fanatisches Niederstrecken (ÜF)

Ein Fanatiker mit diesem Trick kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit nutzen, um einen Gegner niederzustrecken. Fanatiker, deren VigilantenIdentität von guter Gesinnung ist (oder die eine gute Gottheit verehren), können böse Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von böser Gesinnung ist (oder die eine böse Gottheit verehren), können gute Kreaturen niederstrecken. Fanatiker, deren Vigilanten-Identität von rechtschaffener Gesinnung ist (oder die eine rechtschaffene Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken, während Fanatiker, deren VigilantenIdentität von chaotischer Gesinnung ist (oder die eine chaotische Gottheit verehren), können chaotische Kreaturen niederstrecken. Ein Fanatiker, dessen Vigilanten-Identität von Wahrhaft Neutraler Gesinnung ist und der eine neutrale Gottheit verehrt, kann wählen, eine der vier Gesinnungen niederzustrecken, während andere Fanatiker unter den Gesinnungen wählen müssen, die ihnen aufgrund ihrer eigenen Gesinnung oder der ihrer Gottheiten zugänglich sind; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Der Fanatiker wählt als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite zum Niederstrecken aus. Sollte das Ziel die passende Gesinnung besitzen, so addiert der Fanatiker seinen CH-Bonus zu seinen Angriffswürfen (maximal bis in Höhe seiner halben Vigilantenstufe) und seine Vigilantenstufe auf alle Schadenswürfe gegen das Ziel des Niederstreckens.

Sollte das Ziel des Niederstreckens ein Externar mit einer Gesinnungsunterart der Art des Niederstreckens, ein Drache mit ähnlicher Gesinnung oder ein Untoter (sofern das Niederstrecken gegen böse Kreaturen gerichtet ist), ein Kleriker guter Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen gute Kreaturen gerichtet ist), eine chaotische Aberration (sofern das Niederstrecken gegen chaotische Kreaturen gerichtet ist) oder ein Kleriker rechtschaffener Gesinnung oder ein Paladin (sofern das Niederstrecken gegen rechtschaffene Kreaturen gerichtet ist) sein, steigt der Bonus auf den Schaden des ersten erfolgreichen Angriffes auf 2 Schadenspunkte pro Vigilantenstufe. Unabhängig vom Ziel umgehen die niederstreckenden Angriffe des Fanatikers die SR der Kreatur wie eine Waffe mit einem Verbesserungsbonus von +5.

Mit der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Vigilantenstufen - kann ein Fanatiker diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag anwenden (maximal sieben Mal mit der 20. Stufe).

Energie fokussieren (ÜF)

Ein Fanatiker mit diesem Trick kann in seiner Vigilanten-Identität Energie fokussieren - seine effektive Klerikerstufe diesbezüglich entspricht seiner Vigilantenstufe -4. Sollte seine Vigilanten-Identität eine gute Gesinnung besitzen oder er eine gute Gottheit verehren, so fokussiert er Positive Energie und kann wählen, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte seine Vigilanten-Identität eine böse Gesinnung besitzen oder er eine böse Gottheiten verehren, so fokussiert er Negative Energie und kann wählen, untote Kreaturen zu heilen oder lebenden Kreaturen Schaden zuzufügen. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, so muss er wählen, ob er Positive Energie oder Negative Energie fokussiert. Diese Wahl kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Heiliges Symbol stärken (ÜF)

Als Standard-Aktion kann der Fanatiker sein Heiliges Symbol auf laden. Sollte er in seiner Vigilanten-Identität von guter Gesinnung sein (oder eine gute Gottheit verehren), dann funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Ort weihen - Effektes. Sollte er von böser Gesinnung sein (oder eine böse Gottheit verehren), funktioniert dies so, als wäre das Heilige Symbol das Zentrum eines Ort entweihens - Effektes. Sollte der Fanatiker von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, kann er sich zwischen Ort weihen oder Ort entweihen entscheiden, die Wahl kann später aber nicht mehr geändert werden. Ab der 10. Stufe behandelt der Fanatiker sein Heiliges Symbol als permanenten Fixpunkt zur Bestimmung der Effekte von Ort weihen oder Ort entweihen. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.

Lügen erkennen (ZF)

Der Fanatiker kann Lügen erkennen als zauberähnliche Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe seiner Vigilantenstufe einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion. Ein Fanatiker muss wenigstens die 6. Vigilantenstufe erreicht haben, ehe er diesen Trick wählt.

Standhaft (AF)

Ein Fanatiker mit diesem Trick kann mentale und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmten Angriffen auszuweichen. Sollte ihm ein Willensoder Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingen, dessen Effekt bei einem gelungenen Rettungswurf reduziert wird, so vermeidet er den Effekt gänzlich. Ein hilf loser Fanatiker erhält die Vorteile dieses Tricks nicht. Ein Fanatiker muss wenigstens die 12. Vigilantenstufe erreicht haben, um diesen Trick zu wählen.