Manche Gripplis sind stark auf Sümpfe und die dort hausenden, gefährlichen Tiere eingestimmt und nutzen sie als Laboratorien und Testobjekte.
Diese Sumpfalchemisten besitzen die folgenden Klassenmerkmale:
Klassenfertigkeiten
Ein Sumpfalchemist fügt Schwimmen der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
Amphibisches Mutagen (AF)
Mit der 1. Stufe kann sich ein Sumpfalchemist, welcher ein Mutagen verwendet, dazu entscheiden, dass seine Mutagengestalt über aquatische Fortbewegung verfügt. Dies verleiht ihm die besondere Eigenschaft Amphibie, seine Füße strecken sich und zwischen seinen Fingern und Zehen bilden sich zusätzliche Schwimmhäute, welche ihm eine Bewegungsrate (Schwimmen) 4,50 m verleihen.
Dies ersetzt Improvisierter Fernkampf.
Entdeckungsoptionen
Ein Sumpfalchemist kann anstelle einer alchemistischen Entdeckung das Gripplivolksmerkmal Grippligift auswählen.
Entdeckungen
Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Sumpfalchemisten geeignet: Chamäleon; Gift konzentrieren, Haftgift; Schlick in Flaschen, Tentakel, Verstrickungsbombe; Gift umwandeln, Vergiftetes Fleisch.