Sarenrae

Aus Pathfinder-SRD

Göttliche Kampftechnik: Sarenraes Gnade

Vergebung ist, ist sie keine Göttin des Friedens. Ihre Anhänger werden gelehrt, dass ein Kampf manchmal der einzige Weg ist, um die Sicherheit derjenigen zu gewährleisten, die sich an die Religion wenden, um Schutz zu finden. In solchen Situationen wir von den Anhängern der Sarenrae erwartet, dass sie den Kampf schnell und effizient beenden, um den Schmerz und die Agonie des Kampfes nicht unnötig zu verlängern. Gelingt es einen Kampf zu beenden, ohne dabei jemanden töten zu müssen, bleibt dem besiegten Gegner immer noch die Möglichkeit Vergebung zu erhalten. Auf den Seiten von Die Gnaden der Dämmerblume werden Methoden beschrieben, mit denen Anhänger der Sarenrae, die ihr als Soldaten dienen, Feinde im Kampf überwinden können, ohne sie töten zu müssen. Zudem ermutigt das Werk diejenigen, die seinen Lehren folgen, denjenigen, die sie gefangen nehmen, eine Chance anzubieten, Sarenrae in ihrem Leben willkommen zu heißen.

Erster Vorteil: Du erhältst keinen Malus auf Angriffswürfe, wenn du mit einem Krummsäbel nicht-tödlichen Schaden verursachst. Solltest du mit deinem Angriff mit dem Krummsäbel normalerweise zusätzlichen Schäden verursachen (wie beispielsweise durch Hinterhältiger Angriff, die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend oder Vergleichbares), so wird dieser zusätzliche Schaden zu nicht-tödlichem Schaden. Zudem kannst du Zauber der Kategorie Feuer, Gutes oder Licht verändern und Zauber so beeinflussen, dass sie anstelle von tödlichem nicht-tödlichen Schaden verursachen. Du kannst dich zur Anwendung dieses Effektes entschließen, wenn du den Zauber wirkst.

Verbesserte Voraussetzungen: Große Zähigkeit, Waffenfokus (Krummsäbel), Heilkunde 10 Ränge

Verbesserter Vorteil: Du kannst ein Mal pro Runde, wenn du einen Gegner mit einer Waffe triffst und dabei nicht-tödlichen Schaden verursachst, 1W6 Trefferpunkte zurückerlangen. Dies geschieht durch die Herzlichkeit von Sarenraes Zustimmung und die Überzeugung, dass du das Richtige tust, wenn du das Leiden, welches deinen Körper und deine Seele erfüllt, zu minimieren versuchst. Sollte der Angriff, der nicht-tödlichen Schaden verursacht hat, mit einem Krummsäbel erfolgt sein, regenerierst du stattdessen 2W6 Trefferpunkte. Du kannst den Vorteil dieser Heilung nur ein Mal pro Runde genießen, egal wie viele erfolgreiche Angriffe du mit der Waffe machst.

Gehorsamsritual

Die Dämmerblume schätzt die erlösenden Kräfte von Mitgefühl und Geduld. Sie bietet diese allen an, die in der Lage sein könnten, sich dem Guten anzuschließen. Unterbreite einem Fremden den Vorschlag, seine Wunden zu heilen. Es ist egal, ob du dazu die Kräfte nutzt, die dir von Sarenrae verliehen wurden, oder einen Trank, eine Schriftrolle oder irgendeinen anderen Gegenstand aus deinem Besitz. Erzähle dem Fremden, dass es Sarenraes Wunsch sei, dass du deine heilende Gabe einsetzt. Du kannst auch deine Fertigkeit Heilkunde anwenden, um diesen Akt der Heilung durchzuführen. Solltest du keinen Fremden finden, der dein Angebot annimmt, dann stelle dich im Tageslicht unter offenem Himmel auf. Verbinde deine Augen mit einem rot-goldenen Schal und versuche die Sonne durch dieses Tuch zu lokalisieren. Du erhältst einen heiligen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.

Segen des Erhabenen

1: Sarenraes Leuchten (ZF)

Tanzende Laterne 3/Tag, Dauerhafte Flamme 2/Tag oder Tageslicht 1/Tag

2: Heilendes Sonnenfeuer (ÜF)

Du kannst die brennenden Strahlen der Sonne in ein glänzendes, heilendes Feuer verwandeln. Du addierst deine Stufe als Erhabener zu deine Klerikerstufe hinzu, um die Stärke deiner Fähigkeit Energie fokussieren zu berechnen. Außerdem kannst du drei deiner täglichen Anwendungen von Energie fokussieren aufwenden, um einen besonders mächtigen Heilstrahl hervorzubringen. Dieser manifestiert sich als glänzendes Sonnenfeuer um dich herum. Jeder, der durch das Sonnenfeuer deiner fokussierten Energie geheilt wurde, kann sofort einen neuen Rettungswurf gegen ein Gift oder eine nicht-magische Krankheit ablegen, falls er gegenwärtig darunter leidet. Er erhält einen heiligen Bonus von +2 auf den Rettungswurf, um den Gift- oder Krankheitseffekt zu beenden.

3: Engelsverbündeter (ZF)

Du kannst ein Mal pro Tag als Standard-Aktion einen Movanischen Deva (Monsterhandbuch II, S. 104) herbeizaubern, damit dieser dir zur Seite steht. Innerhalb einer Reichweite von 30 m kannst du mit dem Movanischen Deva via Telepathie kommunizieren. Der Deva befolgt deine Befehle für 1 Minute pro deiner Trefferwürfel aufs Wort, ehe er wieder nach Hause zurückkehrt. Der Deva befolgt keine Aufträge, die ihn dazu zwingt, böse Taten zu begehen. Derlei Befehle könnten nicht nur Verweigerung bewirken, sondern im Falle besonders übler Vergehen dazu führen, dass der Deva dich angreift.

Segen des Hüters

1: Sarenraes Fackel (ZF)

Flamme erzeugen 3/Tag, Feuerspeien 2/Tag oder Feuerball 1/Tag

2: Effizienteres Energie fokussieren (ÜF)

Du bist ein begabter Heiler und hast deine Fähigkeit derart verbessert, dass du deine Ressourcen erhalten kannst, während du Verwundeten hilfst. Du kannst positive Energie fokussieren, indem du eine einzelne Anwendung von Handauflegen anstelle von zwei Anwendungen aufwendest. Solltest du nicht das Klassenmerkmal Handauflegen besitzen (oder wenn du Handauflegen besitzt, aber es nicht nutzen kannst, um positive Energie zu fokussieren), erhältst du stattdessen einen heiligen Bonus von +4 auf Würfe für Heilkunde.

3: Sonnenfeuerschlag (ZF)

Du kannst ein Mal am Tag die Effekte des Zaubers Sonnenfeuer durch deine Waffe fokussieren. Du musst den Gebrauch dieser Fähigkeit ankündigen, ehe du den Angriff auswürfelst. Bei einem Treffer wird das Ziel so betroffen, als ob du den Zauber Sonnenfeuer gewirkt hättest. Zudem erhält es deinen normalen Waffenschaden. Der Effekt des Sonnenfeuers betrifft nur das Ziel, das du getroffen hast, und nicht einen Bereich, wie es bei diesem Zauber ansonsten der Fall ist. Misslingt dein Angriff, ist der Sonnenfeuerschlag verschwendet.

Segen des Verkünders

1: Heilender Geist (ZF)

Leichte Wunden heilen 3/Tag, Beistand 2/Tag oder Fluch brechen 1/Tag

2: Feuriger Geist (ÜF)

Du hast so viel Zeit unter freiem Himmel im Licht der Sonne verbracht und dabei in ihrer Macht geschwelgt und über ihrem Ruhm meditiert, dass sich ihre feurigen Strahlen in das Innerste deiner Seele gebohrt haben. Du erhältst Feuerresistenz 10.

3: Sarenraes Feuer (ZF)

Deine Hingabe für die Dämmerblume erlaubt es dir, deine Waffe in ihre reinigenden Flammen zu hüllen, um die Gerechtigkeit besser zu ihre Feinde bringen zu können. Du kannst für eine Anzahl an Runden pro Tag in Höhe von 1 + 1 je 4 deiner Trefferwürfel (maximal 6 Runden) dafür sorgen, dass sich Flammen um deine Waffe winden. Jede Waffe, die du hältst, während du diese Fähigkeit aktiv einsetzt, wird zu einer Waffe des Flammeninfernos +1. (Du kannst diese Fähigkeit auch bei Fernkampfwaffen zur Anwendung bringen, allerdings nicht direkt auf die Munition.) Solltest du die Waffe fallen lassen oder weitergeben, endet der Flammeneffekt auf dieser Waffe sofort. Sollte die Waffe, die du festhältst, einen Verbesserungsbonus besitzen, der größer als +1 ist, dann nutze diesen höheren Bonus. Du kannst diese Fähigkeit als Freie Aktion aktivieren und beenden. Die Anwendungen der Fähigkeit müssen nicht in aufeinanderfolgenden Runden erfolgen.

Paladinkodex

Die Paladine der Dämmerblume sind wie ihre Göttin wilde Krieger. Sie tragen die Hoffnung zu den Schwachen und unterstützen die Rechtschaffenen. Ihre Lehre umfasst auch die nachfolgend aufgeführten Redewendungen:

  • Ich werde meine Verbündeten mit meinem Leben schützen. Sie sind mein Licht und meine Stärke, ebenso wie ich ihr Licht und ihre Stärke bin. Wir wachsen gemeinsam.
  • Ich werde die Brut der Grausamen Bestie aufspüren und vernichten. Sollte ich sie nicht besiegen können, werde ich mein Leben bei dem Versuch lassen, sie zu vernichten. Wenn mein Leben bei dem Versuch offensichtlich verschwendet wäre, werde ich mir erbündete suchen. Sollte jemand aufgrund meiner Untätigkeit fallen, lastet dessen Tod auf meiner Seele. Für jeden einzelnen werde ich büßen.
  • Ich werde anderen gegenüber immer fair sein. Ich erwarte nichts für mich als das zum Überleben Notwendige.
  • Das beste Gefecht ist ein Gefecht, das ich gewinne. Sollte ich sterben, so kann ich nicht länger kämpfen. Immer wenn ein Kampf fair ist, werde auch ich fair kämpfen. Ich werde schnell und gnadenlos zuschlagen, wenn dies nicht der Fall ist.
  • Ich werde die Ignoranten mit meinen Worten und Taten erlösen. Sollten sie sich nicht dem Licht zuwenden, werde ich sie mit dem Schwert erlösen.
  • Ich werde das Böse nicht dulden und mit Stahl zuschlagen, wenn Worte nicht mehr ausreichen. Mein Glaube wird niemals wanken. Ich fürchte keine Beleidigung. Meine Seele kann nicht für alle Sterne am Himmel gekauft werden.
  • Ich werde den weniger Glücklichen das Licht der Dämmerblume zeigen. Ich werde mein Leben als ihre sterbliche Klinge leben, die in dem Licht der Wahrheit erstrahlt.
  • Jeder Tag ist ein weiterer Schritt in Richtung Perfektion. Ich werde mich nicht in die Dunkelheit zurückwenden.

Wesenszüge

Zauber

Zaubervarianten

Kleriker/Kriegspriester

  • Flammenklinge als Zauber des 3. Grades
  • Sonnenstrahl als Zauber des 7. Grades
  • Sonnenfeuer als Zauber des 8. Grades

Inquisitor

  • Gleißendes Metall als Zauber des 1. Grades
  • Flammenklinge als Zauber des 3. Grades
  • Sonnenstrahl als Zauber des 5. Grades
  • Sonnenfeuer als Zauber des 6. Grades

Paladin

  • Flammenklinge als Zauber des 2. Grades
  • Sonnenstrahl als Zauber des 4. Grades

Waldläufer

  • Flammenklinge als Zauber des 2. Grades
  • Tageslicht als Zauber des 3. Grades
  • Sonnenstrahl als Zauber des 4. Grades