In vielen Kampagnen ist die Rückkehr in die Stadt oder die Zivilisation nach einem Abenteuer eine Unterbrechung der eigentlichen Aktivitäten deines Charakters. Du verkaufst die Beute, ergänzt deine Ausrüstung, kaufst Zaubertränke und wartest vielleicht noch, bis der Magier der Gruppe damit fertig ist, ein paar Schriftrollen niederzuschreiben. Es gibt aber noch viele andere Dinge, welche man zwischen den Abenteuern in einer Stadt erledigen kann – vielleicht will dein Charakter an einer Militärakademie trainieren, eine Gilde gründen, einen Tempel errichten, ein neues Haustier ausbilden und dergleichen. Normalerweise müsstest du mit den anderen Spielern um die Aufmerksamkeit des SL wetteifern, ihm erklären, was dein Charakter vorhat und mit ihm feilschen, wie lange dies dauern dürfte. Die folgenden Regeln dagegen erlauben klar festzulegen, was während eines Tages möglich ist, so dass du einen Zeitplan für den Zeitraum zwischen den Abenteuern aufstellen und danach wieder auf selbige ausziehen kannst.
Selbst wenn du die Regeln nicht nutzen willst, um zusätzliches Gold zu verdienen oder dich im Ort als Betreiber eines Geschäftes zu betätigen, gibt es bei der Nutzung dieses Systems rollenspielerische und kampagnenbezogene Vorteile. Sollte dein Charakter z.B. ein Haus bauen oder erwerben, besitzt er einen bequemen, eigenen Platz, an dem er sich zwischen den Abenteuern ausruhen kann. Indem du dem Haus ein paar weitere Räume hinzufügst, erschaffst du so eine Operationsbasis für die ganze Gruppe. Zudem zählt so ein Heim hinsichtlich deiner Teleportationszauber als „sehr vertraut“. Sollte es über einen Altar deiner Gottheit verfügen, kannst du es sogar als Ziel für Rückruf nutzen.
Wenn du ein Geschäft besitzt, kann der SL damit verbundene Kampagnenereignisse und Belohnungen verknüpfen. Du könntest EP erhalten, wenn dein Geschäft die ersten 1.000 GM Gewinn abwirft oder die ersten 100 Punkte an Gütern produziert hat. Solltest du ein Restaurant führen, könnte der König von deinen berühmten Kreationen hören und zu Besuch kommen. Solltest du ein Gastwirtschaft leiten, könnten sich dort junge Abenteurer die Zeit vertreiben, die hoffen, dass ein Teil deines Glücks und Erfolges auf sie überwechselt. In beiden Fällen könnte der SL dich statt mit EP mit Einf luss belohnen.
Ein Gebäude zu besitzen oder eine Organisation zu führen ist natürlich auch mit Risiken verbunden. Deine Feinde könnten versuchen, deine Schenke niederzubrennen oder dich zuhause anzugreifen. Wenn du eine Diebesgilde gründest und dann monatelang fort bist, könnte ein anderer Schurke die Gilde übernehmen und diese gegen dich auf hetzen. Falls ein Drache die Stadt angreift, könnte er dein Haus zerstören (und dir so einen perfekten Grund liefern, das Questtalent Erzrivale zu wählen, siehe Kapitel 1). Wenn du in eine Gemeinschaft investierst, wirst du zu einem Teil davon - in guten wie in schlechten Zeiten. Der SL sollte diese Beteiligung nutzen, um die Kampagne zu bereichern, nicht aber um immer nur deinen Charakter anzugreifen oder zu zwingen, auf Abenteuer auszuziehen.
Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern soll möglichst viel Entscheidungsspielraum in die Hände der Spieler dahingehend legen, was ihre Charaktere in dieser Zeit machen. Es geht davon aus, dass der Leser dieses Kapitels ein Spieler ist; natürlich hat der SL immer noch die Kontrolle über die Kampagne und damit auch das letzte Wort darüber, was letztendlich mithilfe dieses Systems möglich ist. Die Regeln sollen ihn entlasten und mehr Zeit zur Erschaffung von Abenteuern und anderen Bereichen der Kampagne geben.
Begriffserklärungen
Dieser Abschnitt erklärt die Grundbegriffe des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Es verwendet bestehende Charaktereigenschaften wie Fertigkeits- und Rettungswürfe, bekannte Ressourcen wie Goldmünzen und neue Ressourcen, die speziell mit diesem System genutzt werden. Dies alles zusammen ermöglicht es dir, deine Ziele zu erreichen.
Anhänger: Anhänger sind eine Kategorie von Arbeit, welche durch das Talent Anführen oder auf andere Weise erlangt werden. Anhänger nutzt man wie Arbeit, sie werden aber nicht wie Kapital verbraucht, da sie dir gegenüber loyal sind und dich nicht nach Abschluss der Aktivität wieder verlassen.
Arbeit: Diese Kapitalressource repräsentiert Arbeiter, welche Aufgaben oder Arbeiten leisten. Es können angeheuerte Tischler sein, die ein Gebäude errichten, bezahlte Schläger, welche Schutzgelder erpressen und Assistenten, die bei der Herstellung von Gegenständen helfen oder Verletzungen behandeln. Wieder andere sind Angestellte, die während deiner Abwesenheit dein Geschäft führen.
Baupunkte: Ein Baupunkt (BP) ist eine Maßeinheit für Reichtum und Produktivität, welche in den Königreichsregeln genutzt wird. Dieses System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet in der Regel keine BP. Sollten zugleich aber auch die Königreichsregeln genutzt werden, kannst du eventuell BP auch zwischen den Abenteuern aufwenden. Baupunkte stellen eine Kombination von Ansehen, Arbeit, Einfluss und Gütern in einem weitaus größeren Maßstab dar.
Einfluss: Unter Einfluss versteht man die Fähigkeit, andere Bewohner der Ortschaft dazu zu bringen, dir Gefallen zu tun oder ihre Fertigkeiten einzusetzen, um etwas zu erreichen (dies ist das Gegenstück zu Arbeit, welche harte, körperliche Arbeit umfasst). Einfluss kann z.B. genutzt werden, um einen Händler dazu zu bringen, die Bedingungen eines Vertrages zu ändern, oder einen Politiker davon zu überzeugen, dass er dir einen Gefallen tut.
Gebäude: Ein Gebäude ist ein von dir erbautes oder erworbenes Bauwerk wie z.B. ein Haus, ein Tempel oder eine Gastwirtschaft. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht es dir, Gebäude aus spezialisierten Räumen zu erbauen – siehe Räume und Teams auf Seite 90.
Geschäft: Ein Geschäft ist ein Gebäude oder eine Organisation, durch die du eine oder mehrere Kategorien an Kapital erhältst, z.B. eine Schmiede oder Diebesgilde.
Goldmünzen: Goldmünzen (oder GM) sind die Kategorie für das Geld des Charakters, welches er durch das Plündern besiegter Monster oder mittels Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk erlangt. Viele Aktivitäten erfordern den Einsatz von GM.
Güter: Unter Gütern versteht man Gegenstände, welche für eine Aktivität erforderlich sind. Es kann sich um Verbrauchsgegenstände oder feste Einrichtungen handeln. Beim Bau eines Gasthauses wären Güter z.B. das Baumaterial, die Tische und Stühle sowie das Essen und die Getränke, welche du verkaufen willst. Güter sind eine abstrakte Kategorie an Kapital, so dass du nicht Buchführung betreiben musst, wie viele Steine für ein Fundament und wie viel Bauholz für die Wände erforderlich sind, oder wie viele Gewürze in der Küche lagern. Güter können auch natürliche Ressourcen wie fruchtbaren Boden oder eine Quelle repräsentieren; in diesem Fall werden solche Güter natürlich nicht bewegt, sondern du wendest Kapital auf, um einen Ort mit solchen Ressourcen zu erlangen.
Kapital: Unter Kapitel versteht man jede Art von Ressource, die du während der Zeit zwischen den Abenteuern aufwenden kannst: Arbeit, Baupunkte, Einf luss, GM, Güter, Magie und Tage. Du kannst Kapital für mehrere, unterschiedliche Aktivitäten einsetzen, z.B. dem Errichten von Gebäuden, Rekrutieren von Anhängern und Erlernen von Talenten im Rahmen einer Umschulung. Solltest du aufgrund einer Situation oder eines Ereignisses mehr Kapital verlieren, als du besitzt, wird dein Kapital auf 0 reduziert. Du kannst allerdings keine Schulden machen und in die roten Zahlen geraten.
Magie: Unter Magie versteht man die dir verfügbare magische Macht. Manche Aktivitäten wie z.B. das Heilen kranker Bauern in den Elendsvierteln oder der Bau einer magischen Bibliothek verlangen speziell nach dieser Kapitalressource.
Organisation: Dies ist eine Gruppe, die deinen Weisungen gehorcht, z.B. ein Kult, eine Diebesgilde oder eine Söldnerkompanie. Eine Organisation besitzt möglicherweise ein Hauptquartier. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern gestattet es dir, Organisationen aufzubauen, welche aus spezialisierten Teams bestehen (siehe Räume und Teams auf S. 90).
Tag: Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern verwendet als Zeiteinheit Tage anstelle von Stunden, Minuten oder Runden. Die meisten Aktivitäten benötigen als Zeitaufwand wenigstens 1 Tag.
Kapitalerwerb
Arbeit, Einf luss, Güter und Magie sind das Rückgrat des Systems für die Zeit zwischen den Abenteuern. Diese Arten von Kapital werden für viele Aktivitäten benötigt. Es gibt zwei Möglichkeiten, Kapital zu erlangen: Du kannst es erwerben oder dir verdienen.
Kapital erwerben: Am einfachsten gelangt man an Kapital, indem man es erwirbt. Man kauft Material, besticht Leute, bezahlt Verwaltungsgebühren, heuert Arbeiter an und dergleichen. Arbeit, Einf luss, Güter und Magie haben pro Einheit jeweils eigene Preise in GM, vergleiche dazu Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Solltest du eine Art von Kapital benötigen, kannst du GM aufwenden, um sie genauso zu erhalten, wie du ein Schwert +1 kaufen oder die Dienste eines Zauberkundigen erlangen kannst, der Fluch brechen auf dich wirkt. Eine Einheit Güter kostet beispielsweise 20 GM. Wenn du 5 Punkte an Gütern zur Reparatur deiner Schenke benötigst, kannst du diese Menge mit 100 GM (5 x 20 GM) erwerben. Kapital zu erwerben ist die schnelle, aber auch teure Methode.
Kapital verdienen: Viele Aktivitäten zwischen den Abenteuern ermöglichen es dir, Kapital zu erwerben, sei es im Rahmen gewöhnlicher Arbeiten mittels Berufs- oder Handwerksfertigkeiten oder im Rahmen des Gewinns aus dem Betrieb eines Geschäftes wie etwa einer Schenke oder eines Gasthauses (siehe die Aktivität Kapital verdienen auf S. 86). Das Verdienen von Kapital entspricht quasi dem Einsatz eines Talents zum Herstellen eines magischen Gegenstandes: Man muss Arbeit erbringen, um den Gegenstand herzustellen, dafür aber nur den halben Marktpreis entrichten, weil man nur Material usw. erwerben muss. Sollte eine Aktivität besagen, dass sie Kapital erzeugt, kannst du die aufgeführte Menge an Kapital erlangen, indem du die genannte Menge an Tagen und GM aufwendest. Dabei ist die benötigte Menge an GM stets die Hälfte des Betrages, der zum Kauf einer Einheit der entsprechenden Kapitalressource erforderlich ist – siehe auch Tabelle 2-1 unter Verdienst. Einfluss hat beispielsweise einen Kaufpreis von 30 GM pro Punkt. Wenn du selbst Zeit aufwendest, kannst du dir 1 Punkt Einfluss für jeweils 15 GM verdienen. Wenn du dich also unters Volk mischen willst, um dir 3 Punkte Einfluss zu verdienen, musst du 1 Tag aufwenden und 45 GM (3 x 15 GM) aufwenden, um dir diese 3 Punkte Einfluss zu verdienen. Das Verdienen von Kapital dauert länger, ist aber viel billiger, als es zu kaufen. Es ist leichter, den Überblick über dein erlangtes Kapital zu behalten, wenn du die GM-Kosten gleich nach Erfüllung der sonstigen Bedingungen (d.h. dem Zeitaufwand usw.) entrichtest. Andernfalls musst du noch über Kapital Buchführen, welches du noch nicht besitzt, weil du nicht alle Bedingungen erfüllt hast.
Tabelle: Kapitalwerte
Kapital | Gekauft | Verdient |
---|---|---|
Arbeit | 20 GM | 10 GM |
Einfluss | 30 GM | 15 GM |
Güter | 20 GM | 10 GM |
Magie | 100 GM | 50 GM |
Dieses Kapitel geht davon aus, dass du das System für die Zeit zwischen den Abenteuern nutzt, um Kapital zu verdienen, statt es zu kaufen. Alle GM-Werte beziehen sich daher auf die Spalte Verdient.
Solltest du das System nicht zum Verdienen von Kapital nutzen, sondern Kapital z.B. als Belohnung erhalten oder schnell etwas mit Goldmünzen erwerben wollen, dann kostet der Gegenstand oder die Dienstleistung entsprechend der Spalte Gekauft das Doppelte.
Stell dir den Erwerb von Kapital so vor: Ein Fremder kommt in die Stadt und wirft mit Geld um sich, damit passiert, was er will. Es ist effektiv, allerdings neigen die Einheimischen dazu, ihre Arbeit überteuert zu verkaufen und könnten eine angeberische Zurschaustellung von Reichtum sogar missbilligen. Das Verdienen von Kapital ist dagegen die Zusammenarbeit mit den Einheimischen und die Integration in die Gemeinschaft, um Dinge zu erreichen. Letzteres dauert zwar länger, dafür sind die Preise angemessen und die Einheimischen wissen das ehrliche, nicht arrogante Auftreten zu schätzen. Wenn du Kapital kaufst oder verdienst, kannst du es entweder für später ansparen oder sogleich für eine Aktivität zwischen den Abenteurern einsetzen. Da Kapital eine Abstraktion ist, liegt es an dir und dem SL, die Einzelheiten zu bestimmen. Aus rollenspielerischen Gründen solltest du es aber so erklären, wie es für deinen Charakter und die Kampagne am passendsten ist.
Ungelernte Arbeit: Du kannst in einer Ortschaft 1 Tag aufwenden, um 5 SM zu verdienen (ein ungelernter Arbeiter verdient eigentlich 1 SM am Tag, allerdings geht dieses System davon aus, dass ein Spielercharakter aufgrund seiner Klassenfähigkeiten fähiger als der durchschnittliche nichtausgebildete Arbeiter oder Assistent ist und so an einem Tag auch mehr verdienen kann). Alternativ kannst du dich entscheiden, 1 Punkt Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie zu verdienen. Dabei sind weder besonderes Wissen noch ein Fertigkeitswurf erforderlich.
Beispiel: Marks Charakter baut ein Haus. Er möchte 1 Punkt Arbeit erlangen, den er in den Hausbau investieren will. Er entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen, statt 1 Punkt Arbeit mit 20 GM direkt zu kaufen. Dann setzt er diesen 1 Punkt Arbeit für die Voraussetzungen des Hausbaus ein. Aus Sicht des Rollenspielers erklärt Mark, er hätte den Tag genutzt, um ein Fundament für sein Haus auszuheben, und 10 GM zum Erwerb von Werkzeug und Baumaterialien für das Fundament aufgewandt.
Beispiel: Lauras Charakter will eine Schmiede bauen und benötigt 1 Punkt Arbeit. Sie entscheidet sich, 1 Tag aufzuwenden und 10 GM zu bezahlen, um 1 Punkt Arbeit zu verdienen. Diesen Punkt spart sie aber zum späteren Gebrauch an. Da eine Bauarbeitertätigkeit für Lauras Charakter unpassend wäre, erklärt sie, dass er den Tag damit verbringt, für einen örtlichen Steinmetz Botengänge und Auslieferungen zu tätigen, der im Gegenzug verspricht, beim Bau der Schmiede zu helfen. Die Goldkosten werden zwar eigentlich erst später fällig, doch um sich die Buchhaltung zu erleichtern und sich den 1 Punkt Arbeit notieren zu können, bezahlt Laura den GM-Preis sofort. Sie muss nicht notieren „1 Punkt Arbeit von einem Steinmetz“, da die genaue Art der Arbeit nur hinsichtlich des Rollenspiels interessant ist. Keine der aufgeführten Aktivitäten zwischen den Abenteuern erfordert spezifische Arten von Arbeit.
Gelernte Arbeit: Wenn du Fertigkeitsränge in einer nützlichen Fertigkeit besitzt, kannst du 1 Tag aufwenden, um durch Arbeit mehr Kapital in einer Ortschaft zu verdienen, als dies einem ungelernten Arbeiter möglich wäre. Dies umfasst auch gegebenenfalls illegale Tätigkeiten – so könntest du einen Tag lang Fingerfertigkeit einsetzen, um als Straßenmagier mit Tricks Geld zu verdienen. Du könntest dich aber auch den Tag über als Taschendieb betätigen.
Wähle eine Art von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) oder GM und lege einen Fertigkeitswurf ab. Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen.
Solltest du GM wählen, dann teile das Ergebnis des Wurfes durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Solltest du z.B. ein Wurfergebnis von 16 erzielen, dann verdienst du 1,6 GM bzw. 1 GM und 6 SM an diesem Tag (es wird immer zur nächsten Silbermünze gerundet).
Wählst du Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie, dann ziehe die folgende Tabelle zu Rate, um den verdienten Ertrag der gewählten Kapitalressource zu ermitteln. Du musst den Preis für Verdientes Kapital gemäß Tabelle 2-1 entrichten. Solltest du es dir nicht leisten können, alle erarbeiteten Punkte an Kapital auch erwerben zu können, oder du nicht alle erarbeiteten Punkte benötigen, kannst du auch weniger Kapital verdienen als dir eigentlich möglich wäre.
Fertigkeitswurfergebnis | Verdientes Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) |
---|---|
10 | 1 |
20 | 2 |
30 | 3 |
40 | 4 |
+10 | +1 |
Solltest du von dieser Option Gebrauch machen, um Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie zu erhalten, muss die genutzte Fertigkeit nach Maßgabe des SL geeignet sein, um die gewählte Art von Kapital zu verdienen, andernfalls wird der Verdienst halbiert (Minimum 1). Beispiel: Auftreten könnte dir als Musiker Punkte in Einf luss verschaffen, nicht aber in Arbeit. Der SL sollte dich vor einem Fertigkeitswurf informieren, ob diese Fertigkeit geeignet ist, die anvisierte Art von Kapital zu erlangen. Als Faustregel sind die folgenden Fertigkeiten für die jeweiligen Kapitalressourcen geeignet:
Arbeit: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Klettern, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Lokales). Einf luss: Auftreten, Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Reiten, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (jedes).
Güter: Beruf, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Handwerk, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten, Mit Tieren umgehen, Schätzen, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur, Religion).
Magie: Beruf, Diplomatie, Handwerk, Heilkunde, Magischen Gegenstand benutzen, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Gewölbe, Natur, Religion), Zauberkunde.
Zudem kann es sich von Ort zu Ort unterscheiden, welche Fertigkeiten Kapital erbringen können. In einem Ort an der Grenze voller ernster, hart arbeitender Siedler mag ein Tag, der für humorvolle Darbietungen mittels Auftreten (Komödie) aufgewandt wird, weniger Kapital erbringen als inspirierende öffentliche Reden über die Helden der Stadt, bei denen Auftreten (Redekunst) oder Wissen (Geschichte) zum Einsatz kommen. Der SL sollte dir dies vor einem Fertigkeitswurf mitteilen oder die einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wissen (Lokales) gegen SG 15 gestatten, um die generellen Vorlieben der Einheimischen zu erkennen.
Klassenfähigkeiten: Du kannst eine Klassenfähigkeit nutzen, um einer Ortschaft einen Dienst zu erweisen und auf diese Weise Kapital zu verdienen. Ein Kämpfer könnte die Kinder eines Adeligen im Schwertkampf unterweisen, ein Kleriker könnte Dorf bewohner heilen und dergleichen. Wähle eine Kapitalkategorie (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) oder GM aus und würf le (1W20 + deine Charakterstufe + dein höchster Attributsmodifikator -5). Du kannst auf diesen Wurf 10 nehmen und ihn ansonsten wie einen Fertigkeitswurf für gelernte Arbeit behandeln hinsichtlich des verdienten Kapitals.
Der Einsatz von Klassenfähigkeiten ist weniger effizient als gelernte Arbeit, da viele Klassenfähigkeiten einer Gemeinschaft nicht direkt zugutekommen. Auch hier kann der SL entscheiden, dass deine Fähigkeiten unpassend sind und das verdiente Kapital halbieren.
Kapital kaufen: Solltest du es vorziehen, Gold auszugeben, statt dir Kapital mittels Würfen zu verdienen, dann verwende die Spalte Gekauft in Tabelle 2-1: Kapitalwerte. Du kannst Kapital zwar nicht verkaufen, es aber seinem Kaufwert nach für passende Aktivitäten zwischen den Abenteuern anstelle von GM einsetzen. Falls du zum Beispiel einen Zaubertrank braust, kannst du 1 Punkt Magie bei den Materialkosten aufwenden und so 100 GM bei der Herstellung des Trankes anrechnen. Du magst eine Menge GM oder andere Arten von Kapital besitzen, mit denen du in einer Ortschaft um dich werfen kannst, allerdings begrenzt die Größe der Ortschaft, wie viel du an einem Tag damit erreichen kannst (die Anzahl der Punkte an Arbeit, die du nutzen kannst, hängt z.B. auch davon ab, wie viele Arbeiter überhaupt zur Verfügung stehen; siehe Obergrenzen).
Belohnungen: Ein SL, der das System für die Zeit zwischen Abenteuern einsetzt, könnte diverse Arten von Kapital auch als Belohnungen in Form von Beute, Abenteuerbelohnungen, Erbschaften oder natürlichen Ressourcen nutzen. Wenn deine Gruppe zum Beispiel eine Schmugglerbande besiegt, könnte die Beute der letzten Begegnung neben normalen Schätzen 5 Punkte an Gütern enthalten. Nachdem die Gruppe als zweites Beispiel ein paar Bauern aus den Händen von Hobgoblins befreit hat, könnte der SL entscheiden, dass die Befreiten zwar kein Geld zur Entlohnung ihrer Retter besitzen, stattdessen aber zum Dank 3 Punkte Arbeit versprechen. Ein Charakter könnte auch ein windschiefes Haus von einem alten Verwandten erben, das er als Operationsbasis nutzen oder für Gold verkaufen kann. Nachdem ein Koboldbau ausgeräuchert wurde, könnten die SC auf eine Eisenerzader stoßen, welche nach Investitionen in Form von Arbeit, Gütern und vielleicht auch Einf luss monatlich dann Gold oder Güter erzeugen. Abhängig von der Art der Belohnung könnte der auch SL entscheiden, dass du nicht die Kosten für Verdientes Kapital bezahlen musst, wenn du es auf diese Weise erlangen kannst.
Diese Arten von Belohnungen liegen stets in der Entscheidungsgewalt des SL. Beachte, dass die Regierung einer Ortschaft in der Regel entscheiden kann, was mit leerstehendem Eigentum passiert. Nur weil du vielleicht alle Kultanhänger getötet hast, bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass du ihr geheimes Hauptquartier damit automatisch in Besitz nehmen kannst!
Kapital eintauschen
Du kannst für jeweils 3 Punkte Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie 1 Punkt Arbeit, Einf luss oder Güter erlangen. Unter bestimmten Umständen könnte der SL die Tauschrate von 3:1 auf 2:1 verbessern. Du kannst 5 Punkte Arbeit, Einf luss oder Güter gegen 1 Punkt Magie tauschen.
Kapital bewegen
Manche Arten von Kapital – insbesondere Einf luss – sind wahrscheinlich an eine bestimmte Ortschaft oder Region gebunden. Andere Arten könnten in jeder Ortschaft eingesetzt werden, der SL kann aber entscheiden, dass Arbeit oder Güter erst zeitaufwändig (und damit mit Verzögerung) an einen neuen Einsatzort gebracht werden müssen, ehe du sie einsetzen kannst.
Obergrenzen
Die Einwohnerzahl einer Ortschaft gibt die Obergrenze an Hilfe vor, die du an einem Tag erhalten kannst. Die folgenden Zahlen geben an, wie viel Arbeit, Einf luss und Güter du maximal an einem Tag in einer Ortschaft einsetzen kannst. Selbst wenn du sehr viel Arbeit und Güter zur Verfügung hast, weil man dir Gefallen u.ä. schuldet, kann eine kleine Ortschaft nicht immer ein paar Hände erübrigen, um deine Projekte voranzutreiben und das Kapital einzusetzen.
Siedlungsart | Obergrenze pro Tag (Arbeit, Einfluss oder Güter) |
---|---|
Weiter | 2 |
Nest | 4 |
Ansiedlung | 10 |
Kleines Dorf | 15 |
Großes Dorf | 25 |
Kleinstadt | 35 |
Großstadt | 50 |
Metropole | 65 |
Anhänger einsetzen
Das Talent Anführen kann dir Anhänger verschaffen, also loyale Personen, die dich unterstützen, soweit sie dazu in der Lage sind. Im Rahmen des hier verwendeten Systems liefern Anhänger zusätzliche Arbeit oder Einf luss, um deine Aktivitäten zu unterstützen, ohne dass dir dadurch Kosten entstehen. Dies erhöht den Effekt der von dir genutzten Punkte an Arbeit oder Einf luss um 50%. Du kannst maximal 1 zusätzlichen Punkt an Arbeit oder Einf luss pro 2 Anhänger in der Siedlung anrechnen, in welcher die Aktivität stattfindet.
Beispiel: Alice hat einen Wert von 10 auf Anführen. 4 ihrer 5 Anhänger leben in Sandspitze. Die Unterstützung dieser Anhänger kann ihr maximal 2 Punkte (die Hälfte von 4) Arbeit oder Einf luss bei Aktivitäten in Sandspitze verschaffen. Sollte Alice 2 Punkte Arbeit oder Einf luss aufwenden, dann zählt dies, als hätte sie 3 Punkte aufgewandt (2 + 2 x 50% = 3). Sollte sie 6 Punkte Arbeit oder Einf luss aufwenden, zählt dies, als hätte sie 8 Punkte aufgewandt, da ihre 4 Anhänger vor Ort ihr maximal 2 zusätzliche Punkte verschaffen können.
Unter bestimmten Umständen kann der SL festlegen, dass die Hilfe der Anhänger deutlich niedriger als die zusätzlichen 50% ausfällt. Dies kann vorliegen, wenn die Anhänger in einem anderen Ort leben und erst zu deinem Standort reisen müssen, die Reise zudem gefährlich oder langwierig ist. In diesem Fall kann der SL bestimmen, dass du nur 1 zusätzlichen Punkt Arbeit oder Einf luss pro 3 Anhänger oder gar pro 4 Anhänger erhältst. Deine Anhänger sind dir treu, aber keine Sklaven und können dich daher nur begrenzt unterstützen. Schließlich führen sie eigene Leben und müssen sich selbst und gegebenenfalls ihre Familien versorgen.
Phasen während der Zeit zwischen Abenteuern
Der SL teilt dir mit, wie viele Tage dir bis zum nächsten Abenteuer voraussichtlich zur Verfügung stehen. Zum Beispiel könnte er dir bei der Rückkehr von einem langen Abenteuer in die Stadt mitteilen, dass du 10 Tag hast, ehe du zur Krönungszeremonie der Prinzessin in die Hauptstadt reisen müsstest. Du kannst diese 10 Tage entsprechend für Aktivitäten zwischen Abenteuern nutzen.
In der Regel hast du eine gute Kontrolle darüber, wann ein solcher Zeitraum beginnt und wann er endet. Mit Zustimmung des SL kann sich dies über jede Zeitspanne erstrecken, die du in einer Ortschaft verbringst. Du oder dein SL können bestimmen, dass es Aktivitäten gibt, die man pro Zeitraum nur einmal ausführen kann. Daher könnte der SL festlegen, dass es nicht möglich ist, Zeiträume zwischen Abenteuern direkt aneinander zu hängen, da du sonst solche Aktivitäten mehrfach in Folge ausführen könntest (außerdem heißt das System „Zeit zwischen den Abenteuern“, so dass auf einen solchen Zeitraum schon ein Abenteuer folgen sollte).
Eine schnelle Reise in die nächste Ortschaft, um sich mit grundlegenden Dingen zu versorgen und auszuruhen, erfordert keine Unterbrechung des laufenden Abenteuers. Wenn du nichts vorhast, dass den Einsatz von Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie erfordert oder mehrere Tage in Anspruch nimmt, gibt es auch keinen Grund, das vorliegende System zu verwenden.
Ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern unterteilt sich in vier Phasen, welche zusammen 1 Tag in Anspruch nehmen.
Phase 1 – Unterhalt: Bezahle die Kosten für den Unterhalt fertiggestellter Gebäude und Organisationen.
Phase 2 – Aktivität: Führe Aktivitäten zwischen den Abenteuern aus, z.B. den Bau eines Gebäudes, das Rekrutieren einer Organisation oder eine Umschulung.
Phase 3 – Einkommen: Bestimme, wie viel Einkommen deine Gebäude, Organisationen und anderen Aktivitäten erzeugen. Verkaufe Besitztümer und Anhängsel, die du nicht mehr haben willst.
Phase 4 – Ereignis: Prüfe, ob ungewöhnliche Ereignisse eintreten. Manche sind von Vorteil (z.B. berühmte Besucher oder Glück), andere von Nachteil (z.B. Feuer oder Krankheit).
Diese Phasen erfolgen in der aufgeführten Reihenfolge. Jeder Spieler kann pro Tag eine neue Aktivität zwischen den Abenteuern beginnen. Die Reihenfolge, in der die Spieler handeln, ist in der Regel egal, man kann also im Uhrzeigersinn vorgehen, nach Initiative oder auf andere Weise, solange jeder einen Zug pro Tag in der Ortschaft ausführen kann.
Unterhaltsphase
Solltest du noch keine Aktivitäten in der aktuellen Ortschaft ausgeführt haben, dann überspringe diese Phase und gehe direkt zur Aktivitätsphase.
Passe während der Unterhaltsphase dein Kapital oder andere Spielwerte an die Geschehnisse der letzten Tage an, egal ob du diese mit Abenteuern verbracht hast oder Aktivitäten zwischen Abenteuern. Wenn du z.B. eine Schenke besitzt und einen Geschäftsführer eingesetzt hast, der sich um sie kümmert, musst du dessen Lohn bezahlen. Solltest du dich in einem Talent umschulen (siehe Umschulung, S. 192) und diese Ausbildung in Raten bezahlen, dann musst du eine Rate entrichten.
Schritt 1 – Addiere deine Kosten: Bei diesen Kosten handelt es sich um fortlaufende oder wiederholt anstehende Kosten für deine Gebäude, Organisationen und andere frühere Aktivitäten zwischen Abenteuern, welche sich seit dem letzten Zeitraum zwischen Abenteuern angesammelt haben. Die meisten Kosten laufen täglich auf, egal ob du dich im Ort befindest und Zeit zwischen Abenteuern verbringst oder nicht.
Schritt 2 – Bezahle die Kosten: Wenn du die entstandenen Kosten nicht mit eigenem oder geliehenem Kapital begleichen kannst, erhältst du bis zu dem Tage keine Vorteile aus diesen Aktivitäten zwischen Abenteuern, an dem du die Kosten bezahlst.
Schritt 3 – Bestimme den Kapitalverlust: Pro 7 Tage, die du dich nicht in der Ortschaft aufgehalten hast (egal ob du auf Abenteuer unterwegs warst oder die Zeit zwischen Abenteuern anderswo verbracht hast), verlierst du jeweils 1 Punkt an Arbeit, Einf luss, Güter und Magie; du kannst auf diese Weise bei keiner Ressource ins Minus abgleiten. Dieser Verlust repräsentiert das Verderben von Gütern, Diebstähle, Verbündete, die weiterziehen oder ihre Prioritäten anders setzen, Arbeiter, die nun für jemand anderen tätig sind, usw..
Schritt 4 – Bestimme den Geschäftsverlust: Geschäftliche Verluste entstehen unter deinen Angestellten aufgrund schlechter Moral und deiner Abwesenheit. Sollte ein Gebäude kein Kapital erzeugen und somit nicht als Geschäft zählen, dann überspringe Schritt 4. Ohne Angestellte, die über deinen Verblieb spekulieren, kann es auch nicht zu Arbeitsunterbrechungen oder gar Aufständen kommen. Der SL kann aber bestimmen, dass Diebe die Gelegenheit deiner Abwesenheit für einen Raubzug nutzen oder das Hausbesetzer, Monster, Tiere oder Ungeziefer sich in einem verlassenen Gebäude breitmachen, wenn du zu lange fort bist. Bei deiner Rückkehr musst du daher zunächst erst einmal aufräumen, wenn du es wieder nutzen willst.
Da das Abenteurerleben gefährlich ist, riskierst du es, die Kontrolle über ein Geschäft zu verlieren, wenn du länger als 30 Tage außer Orts bist, da deine Angestellten dann zu überlegen beginnen, ob du überhaupt noch am Leben bist. Bei deiner Rückkehr musst du einen Wurf auf Anführen (1W20 + dein Anführenwert) gegen einen SG in Höhe der Tage -10 ablegen, die seit deinem letzten Kontakt mit dem Geschäft vergangen sind. Wenn du also 30 Tage fort warst, beträgt der SG 20. Unter Kontakt versteht man persönliche Besuche, das Entsenden eines qualifizierten Vertreters (z.B. eines Gefolgsmannes oder eines Geschäftsführers, siehe S. 88) oder formelle Briefe oder magische Kommunikation (z.B. Traum, Verständigung oder Windgeflüster). Erfüllst du die Bedingung des Kontaktes, wird die Anzahl der laufenden Tage an Abwesenheit auf 0 gesetzt.
Gelingt dir der Wurf auf Anführen, behältst du die Kontrolle über das Geschäft. Pro Geschäft, mit dem du seit wenigstens 30 Tagen keinen Kontakt mehr hattest, musst du täglich einen solchen Wurf ablegen, bis du wieder zu diesem Geschäft Kontakt aufnimmst.
Sollte dir der Wurf aber misslingen, erkennen dich die Leute, die in deiner Abwesenheit das Geschäft führen, nicht mehr als Besitzer oder Anführer an, so dass du aus diesem Geschäft auch kein Kapital mehr erlangst. Sobald du den Kontakt wiederhergestellt hast, kannst du jeden Tag während der Unterhaltsphase einen Wurf auf Anführen versuchen (der SG entspricht dem SG des Wurfes, bei dem du gescheitert bist), um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Bei Erfolg untersteht es wieder dir und erzeugt für dich Kapital (du erhältst aber kein Kapital für den Zeitraum deiner Abwesenheit).
Solltest du die Kontrolle über ein Geschäft verlieren, bekommst du es auch nicht mehr mit den Ereignissen zu tun, welche mit diesem Geschäft in Zusammenhang stehen. Wenn du aber z.B. ein für das Geschäft negatives Ereignis abwenden, verhindern oder die Auswirkungen umkehren kannst (z.B. indem du Räuber fängst und gestohlene Güter zurückbringst), erhältst du einen Bonus von +5 für Würfe auf Anführen, um die Kontrolle über das Geschäft zurückzuerlangen. Der Bonus gilt, bis dir ein solcher Wurf gelingt oder du alle Ansprüche auf das Geschäft aufgibst. Solltest du bei mehreren derartigen, negativen Ereignissen eingreifen, sind die resultierenden Boni kumulativ.
Beispiel: Lauras Charakter besitzt 7 Punkte Arbeit, 10 Punkte Einf luss und 9 Punkte Güter, die alle mit Sandspitze verknüpft sind. Ihrem Charakter gehören ein Laden, eine Schenke und ein kleines Haus. Nach 40tägiger Abwesenheit, während der sie mit ihren Leuten in Sandspitze keinen Kontakt hatte, kehrt sie in den Ort zurück. Ihre Gebäude haben keine Kosten verursacht, daher überspringt sie Schritt 1 und Schritt 2. Aufgrund ihrer fünfwöchigen Abwesenheit verliert sie in jeder Kapitalkategorie 5 Punkte, so dass sie nur noch 2 Punkte Arbeit, 5 Punkte Einf luss und 4 Punkte Güter in Sandspitze besitzt. Da sie wenigstens 30 Tage ohne Kontakt abwesend war, muss sie gemäß Schritt 4 für ihren Laden und ihre Schenke jeweils einen Wurf auf Anführen ablegen, dessen SG 30 (40 Tage abwesend -10) beträgt. Der Wurf für die Schenke gelingt, nicht aber der Wurf für den Laden. Daher verliert sie die Kontrolle über letzteren. Während zukünftiger Unterhaltsphasen kann sie jeden Tag einen erneuten Wurf auf Anführen ablegen, um die Kontrolle über den Laden zurückzuerlangen. Da ihr Haus kein Kapital erzeugt, muss sie für dieses keinen Wurf ablegen. Der SL entscheidet aber, dass sich während ihrer Abwesenheit ein Schwarm Fledermäuse auf dem Dachboden eingenistet hat. Lauras Charakter muss das Ungeziefer also erst einmal loswerden, wenn er eine Nacht durchschlafen will.
Aktivitätsphase
Während der Aktivitätsphase beginnst du neue oder setzt laufende Aktivitäten zwischen den Abenteuern fort. In dieser Phase geschehen Handlungen wie z.B. der Beginn des Baus eines Gebäudes, die Fortsetzung von Bauarbeiten, das Rekrutieren von Mitgliedern für eine neue Organisation, die Herstellung magischer Gegenstände oder die Umschulung bei Fertigkeitspunkten oder Talenten. Natürlich kannst du auch Aktivitäten ausführen, welche das System für die Zeit zwischen Abenteurern nicht erfordern.
Schritt 1 – Freie Aktivitäten: Du kannst alle Aktivitäten ausführen, welche keine Tage zwischen Abenteuern in Anspruch nehmen, z.B. Ausrüstung kaufen und magische Gegenstände verkaufen, oder um dergleichen feilschen.
Schritt 2 – Fortsetzung laufender Aktivitäten: Deine erste Priorität ist die Fortsetzung begonnener Aktivitäten dieses Systems, welche mehr als 1 Tag erfordern. Abhängig von den jeweiligen Voraussetzungen könnte eine Unterbrechung bisherige Fortschritte ruinieren. Manche Aktivitäten erfordern nur wenig Aufmerksamkeit und gestatten weitere Aktivitäten zwischen Abenteurern während dieser Phase.
Schritt 3 – Beginn neuer Aktivitäten: Solltest du keine früher begonnenen Aktivitäten fortsetzen oder es dir trotz laufender Aktivitäten möglich sein, neue zu beginnen, steht dir auch diese Option offen. Ab Seite 84 findest du eine Auf listung möglicher Aktivitäten. Beispiel: Patricks Charakter hat an einem Zauberstab: Feuerball gearbeitet, wurde aber kurz vor Fertigstellung von einem kurzen Abenteuer unterbrochen. Als er in die Stadt zurückkehrt und ein Zeitraum zwischen zwei Abenteuern beginnt, verkauft er in Schritt 1 etwas Beute (wofür er keine Tage benötigt) und geht dann zu Schritt 2 über. Dort entscheidet er sich, die Arbeiten am Zauberstab zu vollenden, wofür er 1 Tag benötigt. Am nächsten Tag unternimmt er keine Freien Aktivitäten (Schritt 1) und hat keine laufenden Aktivitäten (Schritt 2), so dass er zu Schritt 3 übergeht und Einf luss aufwendet, um einen Magierlehrling zu rekrutieren.
Einkommensphase
Während der Einkommensphase generierst du Kapital aus Aktivitäten dieses Systems und aus Gebäuden und Organisationen unter deiner Kontrolle.
Schritt 1- Gebäudeeinkommen bestimmen: Lege pro von dir in der Ortschaft kontrolliertem Gebäude einen Kapitalwurf ab (siehe Einkommen), welches Einkommen erzeugt und dir diesen Vorteil auch liefern kann (solltest du anstehenden Unterhalt für dieses Gebäude nicht entrichtet oder die Kontrolle darüber verloren haben, kannst du keine Vorteile aus ihm ziehen). Addiere die Ergebnisse aller Kapitalwürfe und teile das Endergebnis durch 10, um zu bestimmen, wie viele GM du an diesem Tag verdienst. Sollte die Summe z.B. 47 sein, dann beträgt dein Einkommen für diesen Tag 4 GM und 7 SM.
Solltest du mehrere Tage fort sein, kannst du für jeden Tag Abwesenheit einen Einkommenswurf pro Gebäude ausführen (sollte dies zu einer hohen Anzahl fälliger Würfe führen, kannst du 10 auf diese Würfe nehmen). Pro 7 Tage, welche du außer Orts verbracht hast (egal ob auf Abenteuer oder in anderen Ortschaften), reduzierst du dein Gesamteinkommen um 7 GM und die verdiente Menge an Arbeit, Einf luss, Gütern und Magie um jeweils 1 (Einkommensminimum 0). Schreibe dir das übrige Kapital auf deinem Charakterbogen oder Übersichtsbogen für die Zeit zwischen den Abenteuern gut.
Schritt 2 – Organisationseinkommen bestimmen: Dieser Schritt funktioniert wie Schritt 1, betrifft statt Gebäuden aber Organisationen.
Schritt 3 – Sonstiges Einkommen bestimmen: Sollte eine deiner sonstigen Aktivitäten Einkommen erzeugen (z.B. wenn du Fertigkeiten nutzt, um Kapital zu verdienen), erhältst du es bei diesem Schritt.
Schritt 4 – Gebäude oder Organisationen aufgeben: Solltest du dich von einem Gebäude oder einer Organisation trennen wollen, ohne einen Wertersatz zu erhalten, kannst du dies während dieses Schritts tun. Du bist nicht länger der Besitzer und erhältst keine Vorteile mehr aus dem Gebäude oder der Organisation, musst dich aber auch nicht mehr mit Ereignissen befassen, welche diese betreffen. Die Aufgabe erfolgt automatisch und du kannst nicht versuchen, später die Kontrolle zurückzuerlangen.
Schritt 5 – Gebäude oder Organisationen verkaufen: Solltest du ein Gebäude oder eine Organisation verkaufen wollen, geschieht dies im Rahmen dieses Schritts. Du kannst ein Gebäude oder eine Organisation zur Hälfte der Bau- oder Gründungskosten verkaufen (diese entsprechen den GM oder den Kosten in Arbeit, Einf luss, Gütern oder Magie, welche unter den Gebäudekosten aufgeführt sind). Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit findest du einen Käufer innerhalb von 3W6 Tagen. Du musst aber keine Tage aufwenden und kannst Einf luss einsetzen, um diesen Zeitraum um 1W6 Tage pro Punkt Einfluss zu verkürzen (Minimum 0 Tage). Bei Verkaufsabschluss erhältst du den Erlös.
Es steht dir auch frei, lediglich einige Räume eines Gebäudes zu verkaufen und den Rest weiterhin zu kontrollieren. Alle erforderlichen Umbauten und Veränderungen am Gebäude erfolgen mit dem Verkauf.
Wenn du eine Organisation verkaufst, holst du dir jene Ausrüstungsgegenstände zurück, die du deinen früheren Angestellten überlassen hast – im Falle einer Gruppe Wachen z.B. Waffen und/oder Rüstungen. Wie bei Gebäuden kannst du dich entscheiden, nur einen Teil der Organisation zu verkaufen – z.B. jeweils eine Gruppe Beutelschneider und Akolyten aus deiner Diebesgilde zu entfernen.
Beispiel: Laura will bestimmen, welches Einkommen die Gebäude ihres Charakters erzeugt haben, während er unterwegs gewesen ist. Sein Haus erzeugt kein Kapital. Dasselbe gilt für den rebellischen Laden, so dass sie sich in Schritt 1 nur mit dem Einkommen aus seiner Schenke befassen muss. Die Schenke hat einen Modifikator von +15 für Kapitalwürfe (GM). Anstelle von 40 Würfen für die 40 Tage ihrer Abwesenheit nimmt Laura 10 auf jeden Wurf und erhält so 40 Mal 25, also pro Tag 2 GM und 5 SM, insgesamt für 40 Tage 100 GM. Da der SC 5 Wochen fort war, verliert er 5 x 7 GM (35 GM), so dass das Einkommen 65 GM beträgt, welches sie sich aufschreibt. Der SC kontrolliert keine Organisationen und sie überspringt daher Schritt 2. Keine seiner sonstigen Aktivitäten zwischen den Abenteuern erzeugen Einkommen, so dass sie auch Schritt 3 überspringt. Der SC will weder Haus noch Schenke verkaufen und den Laden während der nächsten Unterhaltsphase wieder unter ihre Kontrolle bringen, daher gibt er kein Gebäude auf und verkauft auch nichts, sondern überspringt die Schritte 4 und 5.
Ereignisphase
Während der Ereignisphase könnte sich ein zufälliges Ereignis auf deine Zeit zwischen den zwei Abenteuern auswirken. Es kann sich um ein generisches Ereignis (siehe S. 114) oder um eines handeln, welches speziell mit einem deiner Gebäude oder einer deiner Organisationen in Bezug steht. Pro Tag, den dein SC zwischen zwei Abenteuern in einer Ortschaft verbringt, besteht eine Chance von 20%, dass ein Ereignis eintritt. Der SL bestimmt dann (meistens) zufällig, welches von dem SC kontrollierte Gebäude betroffen ist. Tritt kein Ereignis ein, steigt die Chance beim nächsten Tag kumulativ um 5% (Maximum 95%). Um zusätzliche Buchhaltung zu vermeiden, braucht der SL auch nur dann auf den Eintritt eines Ereignisses zu würfeln, wenn du dich in der Ortschaft auf hältst. Sobald ein Ereignis im Zeitraum zwischen den Abenteuern eintritt, sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis am nächsten Tag wieder auf 20%.
Manche Ereignisse können verhindert, ausgeglichen oder mit einem Wurf beendet werden. Andere erfordern, dass du ein Abenteuer hinter dich bringst oder ein Problem auf eine Weise aus der Welt schaffst, die nicht von den Regeln für die Zeit zwischen den Abenteuern abgedeckt wird. Auf diese Weise kann der SL während dieses Zeitraumes für etwas Spannung und Unvorhersehbarkeit sorgen.
Zudem kann der SL auch Ereignisse stattfinden lassen, welche abenteuer- oder kampagnenbezogen sind.
Beispiel: Lauras Charakter verbringt zwischen zwei Abenteurern 5 Tage in Sandspitze. Da er dort Gebäude besitzt, führt der SL an jedem der 5 Tage einen Wurf auf der Ereignistabelle aus. Die Chance für ein Ereignis beträgt am ersten Tag 20% und steigt mit jedem weiteren um 5%. Am vierten Tag besteht eine Chance von 35%. Der SL würfelt aus, dass es zu einem Ereignis kommt: eine Kneipenschlägerei! Der SL entscheidet, dass dieses Ereignis eintritt, während Lauras Charakter sich in der Schenke auf hält, so dass er Gelegenheit hat, den Ärger mit Worten oder seinen Fäusten aus der Welt zu schaffen. Da ein Ereignis eingetreten ist, besteht am nächsten Tag wieder nur die Grundwahrscheinlichkeit von 20% für ein Ereignis.
Die Zeit zwischen Abenteuern und der Aufbau eines Königreiches
Das vorliegende System stellt eine Brücke zwischen persönlichen Vorhaben (wie dem Herstellen einer neuen Rüstung) oder großflächigen Aufgaben (wie dem Regieren eines Reiches) dar. Diese Regeln sollen die jeweils anderen Bereiche nicht ersetzen, sondern sie verbinden. In einigen Fällen können sie leicht den Regeln in Kapitel 4 für den Aufbau von Königreichen widersprechen. Letztere erlauben den Bau jeder Art von Gebäude in 1 Monat, selbst wenn dies –z.B. im Falle eines großen Palastes – unter Nutzung der Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern deutlich länger dauern würde. Der Grund dafür ist, dass der Herrscher eines Reiches Baupunkte aufwenden kann, um unglaubliche Mengen an Ressourcen aufzuwenden und Dinge geschehen zu lassen, zu denen selbst beliebte Helden nicht in der Lage sind, indem sie Gold ausgeben und Gefallen einfordern. Sollte dein SL beide Systeme verwenden und es zu Widersprüchen kommen, entscheidet der SL, welche Methode bei der vorliegenden Situation zur Anwendung kommt. Dabei sollte er sich davon leiten lassen, welche Regeln passender und effizienter erscheinen.
Aktivitäten zwischen Abenteuern
Dieser Abschnitt liefert viele Beispiele für Aktivitäten, welchen du zwischen Abenteuern nachgehen kannst. Einige davon sind neu, während andere auf Optionen auf bauen, die im Grundregelwerk oder anderen Quellenbüchern aufgeführt werden, um zu erklären, wie diese Aktivitäten zu den Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern passen. In den meisten Fällen ändert sich an den Kosten einer Handlung nichts, oft gibt es aber die Alternative, anstelle von GM Kapital entsprechend der Tabelle 2-1: Kapitalwerte (siehe S. 77) aufzuwenden. Du kannst 1 Punkt Arbeit oder Güter anstelle von 20 GM, 1 Punkt Einf luss anstelle von 30 GM und 1 Punkt Magie anstelle von 100 GM aufwenden, sofern es passt. Dabei können unterschiedliche Arten von Kapital kombiniert werden, um einen GM-Wert zu ersetzen.
Manche Aktivitäten erlauben es dir, Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufzuwenden, um das Ergebnis eines Wurfes zu modifizieren. Dabei musst du dich vor dem Wurf entscheiden, dieses Kapital aufzuwenden.
Abenteuerplanung
Du kannst zwischen zwei Abenteuern Pläne für ein kommendes Abenteuer oder ein Ereignis aufstellen. Solltest du z.B. wissen, dass du in zwei Tagen die Feier eines Barons stören musst, kannst du die Zwischenzeit damit verbringen, den Ort der Feier zu beobachten, die Kleidung der Dienerschaft ausspähen und herausfinden, wer alles anwesend sein wird. Dies funktioniert wie der Aufwand von Kapital zur Verbesserung von Würfen (siehe S. 81). Du musst dafür 1 Tag aufwenden und jeder verwendete Punkt Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie) verleiht dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +6). Dabei entscheidet der SL, ob die genutzte Kapitalart zum beabsichtigten Wurf passt (siehe S. 81). Der Bonus aus dieser Aktivität ist kumulativ mit dem Bonus für aufgewandtes Kapital zur Verbesserung von Würfen (Gesamtmaximum +10). Dieser Bonus gilt für einen Wurf.
Wendest du z.B. 1 Tag und 1 Punkt Güter auf, um zu erfahren, wie die Uniformen der Dienerschaft aussehen, erhältst du einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Verkleiden, um dich als einer der Diener zu tarnen. 1 Tag und 1 Punkt Einf luss, den du aufwendest, um zu erfahren, welcher berühmte Schmied den Tresor des Barons hergestellt hat, gibt dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Öffnen dieses Tresors.
Andere heilen
Du kannst Zeit zwischen Abenteuern aufwenden, um anderen mittels Heilkunde während der Rast oder dem Heilprozess zu helfen. Arbeit kann genutzt werden, um bei Langzeitbehandlungen und der Behandlung von Verletzungen und Krankheiten das Würfelergebnis für Heilkunde zu modifizieren. Jeder aufgewandte Punkt Arbeit bringt einen Bonus von +2 auf den Wurf.
Krankheiten behandeln: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Wunden behandeln kombinieren, welche durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden, und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.
Langzeitbehandlung: Wenn du 1 Tag für Langzeitbehandlung aufwendest, bist du in der Lage, dich an diesem Tag um bis zu 6 Patienten kümmern.
Tödliche Wunden behandeln: Wenn du 1 Tag investierst, können bis zu 8 Patienten dieser Kategorie behandelt werden. Wunden behandeln, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Krankheiten behandeln kombinieren und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.
Ausruhen
Du ruhst dich aus und erholst dich. Es wird angenommen, dass du dich 8 Stunden pro Nacht ausruhst und du daher 1 TP pro Stufe und 1 Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurückerlangst. Solltest du zwischen den Abenteuern den ganzen Tag der Bettruhe widmen, erlangst du 1 zusätzlichen TP pro Stufe und 1 zusätzlichen Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurück.
Dein Königreich regieren
Solltest du die Königreichregeln verwenden und eine Führungsposition im Reich innehaben, muss du jeden Monat 7 Tage aufwenden, um deine Regierungsaufgaben zu erfüllen. Nach dem System für die Zeit zwischen Abenteuern musst du 1 Tag aufwenden, um die Aufgaben für einen Tag zu erfüllen. Du kannst an einem solchen Tag keine weiteren Aktivitäten zwischen Abenteuern ausführen.
Ein Geschäft führen
Wenn du ein Gebäude besitzt, welches Kapital erzeugt, kannst du 1 Tag aufwenden, um dort zu arbeiten. Dies erhöht die Produktivität, da du deine Angestellten inspirierst, deine Expertise einbringst oder dank deines Bekanntheitsgrades mehr Kunden anlockst. Dies zählt als Nutzung von Zeit zwischen Abenteuern zum Verdienen von Kapital (siehe Kapitalerwerb auf S. 77), wobei du einen Bonus von +10 auf deinen Wurf erhältst.
Das dabei erzeugte Kapital muss von derselben Art sein, welche das Gebäude erzeugen kann. Ein Gasthaus, welches GM und Einf luss erzeugt, könnte daher durch diese Aktivität auch nur diese beiden Kapitalarten erzeugen, nicht aber Arbeit, Güter oder Magie. Du musst auf diese Weise verfügbares Kapital auf die übliche Weise verdienen.
Ein Tier ausbilden
Du kannst die Fertigkeit Mit Tieren umgehen wie im Grundregelwerk beschrieben nutzen, um ein Tier auszubilden. Die Ausbildungsregeln gehen davon aus, dass die Ausbildung fortlaufend ist. Du kannst sie aber auch unterbrechen, so dass du die Ausbildung während der Zeiten zwischen Abenteuern fortsetzen kannst. Allerdings musst du pro Ausbildungsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen ablegen und der SG dafür steigt mit jeder Unterbrechung um +2. Scheitert ein Fertigkeitswurf, zählt diese Ausbildungsphase nicht.
Du kannst auf diese Weise nicht die normalen Einschränkungen umgehen, die im Grundregelwerk aufgeführt werden. Unabhängig vom System bleibt die Anzahl an Tricks begrenzt, die ein Tier erlernen kann.
Einen Trick beibringen: Dies erfordert 7 Tage und am Ende der Trainingsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen. Du kannst Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10). Die SG und Tricks sind im Grundregelwerk auf Seite 101 aufgeführt.
Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Diese Art von Ausbildung kann in Abhängigkeit von der Zielstellung mehrere Wochen dauern. Du kannst Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10).
Ein Wildtier großziehen: Je nachdem, wie schnell das Tier ausgewachsen ist, kann dies Wochen, Monate oder sogar Jahre dauern. Aus Gründen der Vereinfachung genügt es, eine Stunde am Tag in einer sicheren Umgebung mit dem Tier zu interagieren, um die Zeitvoraussetzung zu erfüllen. Du musst keinen Tag aufwenden. Solange du den täglichen Kontakt hältst, muss dir wenn das Tier ausgewachsen ist am Ende nur ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gelingen. Jede Unterbrechung erfordert aber einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, den du einmal am Tag versuchen kannst, um das Großziehen fortzusetzen. Wir gehen davon aus, dass du jemanden hast, der sich in deiner Abwesenheit um die Grundbedürfnisse des Tieres kümmert, so dass es nicht vernachlässigt wird. Falls du weißt, dass du an einem Tag die Kontaktvoraussetzung nicht erfüllen kannst, kannst du 1 Punkt Arbeit oder Einf luss pro Tag aufwenden, damit sich ein ausgebildeter Tierwärter an diesem Tag um das Tier kümmert. In diesem Fall zählt deine Abwesenheit nicht als Unterbrechung der Ausbildung des Tieres.
EP verdienen
Solltest du eine Spielsitzung verpasst haben oder anderweitig im Vergleich zu den EP anderer Charaktere ins Hintertreffen geraten sein, kannst du in der Zeit zwischen normalen Abenteuern auf eigene Abenteuer ausziehen, um EP zu erlangen. Die Begegnungen bei solchen Abenteuern sind meistens viel einfacher als jene, die du als Teil einer Gruppe hast. Ein Charakter der 5. Stufe könnte eine Krypta von einem Zombiebefall säubern oder niedrigstufigeren Abenteurern bei einem Problem helfen, mit dem sie noch nicht zurechtkommen.
Wenn du 1 Tag für Abenteuer zwischen den eigentlichen Abenteuern aufwendest, erhältst du EP, als hättest du einen Gegner besiegt, dessen HG deiner Stufe entspricht. Ein Charakter der 3. Stufe würde also z.B. 800 EP erlangen. Du erlangst auf diese Weise keine Schätze oder Kapital.
Sollten deine EP auf diese Weise die EP des erfahrensten, EP-reichsten Charakters in der Gruppe übersteigen, erhältst du nur EP, bis du diesen Wert erreicht hast, aber nicht mehr. Diese Aktivität soll dir das Auf holen gestatten, nicht aber das Überholen.
Ersetze deinen Tiergefährten
Solltest du den Tiergefährten verlieren oder entlassen, kannst du für das Ritual zum Erlangen eines neuen Tiergefährten 1 Tag aufwenden. Für dieses Ritual musst du ohne Unterbrechung 24 Stunden lang in einer Umgebung beten, in welcher der neue Gefährte normalerweise lebt. Es obliegt dem SL zu entscheiden, ob du zusätzliche Tage zum Reisen aufwenden musst, falls sich keine passende Umgebung in der Nähe der Ortschaft befindet.
Ersetze deinen Vertrauten
Das Grundregelwerk ermöglicht es dir, einen Vertrauten zu ersetzen, nachdem wenigstens 1 Woche verstrichen ist, seitdem du ihn verloren oder entlassen hast. Hierzu musst du 1 Tag für ein spezielles Ritual zum Herbeirufen eines neuen Vertrauten aufwenden. Das Ritual kostet 200 GM x deiner Stufe als Hexe oder Magier. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten des Rituals aufwenden.
Für ein Geschäft werben
Du kannst 1 Tag aufwenden, um das Interesse an einem Geschäft, Tempel, einer Organisation oder anderen örtlichen Einrichtung zu steigern. Wende dabei eine Art von Kapital in Abhängigkeit davon auf, wie du das Geschäft bewerben willst. Solltest du z.B. für eine Bäckerei werben wollen, kannst du Güter aufwenden, um Backwerk zu verschenken. Nutzt du stattdessen Einf luss, besucht ein Würdenträger wie z.B. der Bürgermeister die Bäckerei und lobt ihre Erzeugnisse. Wendest du Arbeit auf, heuerst du Arbeiter an, die Werbetafeln umhertragen oder lautstark die Bäckerei preisen. Mit Magie sorgt man z.B. für eine einprägsame Illusion, welche die Leute zur Bäckerei lockt.
Durch die Werbung steigt der Umsatz des Geschäfts für 1W6 Tage.
Wähle ein vom Gebäude erzeugtes Kapital aus und lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Wissen (Lokales) oder Zauberkunde für gelernte Arbeit ab, um Kapital zu verdienen. Addiere zum Ergebnis pro Punkt an für die Werbung aufgewendeter Arbeit, Einf luss, Gütern oder Magie +5, dann bestimme mittels der Option Gelernte Arbeit (siehe S. 78), wie viele zusätzliche Ressourcen das Geschäft im Rahmen des gesteigerten Umsatzes erzeugt. Solltest du eine Organisation bewerben, die kein Gebäude besitzt, erhältst du pro eingesetztem Punkt Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie nur +2 anstelle von +5 auf den Wurf, da es schwieriger ist, die Leute dazu zu bringen, etwas zu unterstützen, dem sie keinen Besuch abstatten können.
Du kannst auch Geschäfte bewerben, die dir nicht gehören.
Sollte das Gebäude oder die Organisation kein Kapital erzeugen (z.B. im Falle einer Wohltätigkeitsorganisation für Kriegswaisen), erzeugt die Werbung nach deiner Wahl entweder GM oder Einfluss.
Für eine Organisation rekrutieren
Du kannst eine Organisation gründen, welche nicht von einem speziellen Gebäude abhängig ist, und für diese Mitglieder rekrutieren. Wenn du z.B. ein Schurke bist und deine eigene Bande gründen willst, oder aber als Kleriker einen eigenen Kult auf bauen willst, kannst du Angestellte oder Diener rekrutieren. Du erschaffst eine Organisation aus Teams. Auf diese Weise konfigurierst du sie letztendlich so, wie es dir vorschwebt (siehe Räume und Teams). Wie viel Kapital du an einem Tag aufwenden kannst, wird durch die Größe der Ortschaft begrenzt, in der du dich befindest (siehe Obergrenzen). Wenn du das erforderliche Kapital und die nötige Zeit für die Gründung deiner Organisation aufgewendet hast, ist sie fertiggestellt und kann sogleich eingesetzt werden.
Gebäude errichten
Kapital kann genutzt werden, um ein Gebäude zu errichten, das deine Bedürfnisse erfüllt, z.B. einen Tempel, ein Gildenhaus oder einen Magierturm. Du errichtest ein Gebäude aus zusammenhängenden Räumen, die es dir ermöglichen, genau die von dir gewünschte Konfiguration zu erhalten (siehe S. 90: Räume und Teams).
Wie viel Kapital du pro Tag aufwenden kannst, hängt von der Größe der Ortschaft ab, in der du dich befindest (siehe S. 80 Obergrenzen). Sobald du das für die Errichtung des Gebäudes erforderliche Kapital und die nötige Zeit aufgewendet hast, ist der Bau fertiggestellt und kannst du sofort mit der Nutzung beginnen.
Informationen sammeln
Der Einsatz der Fertigkeit Diplomatie zum Sammeln von Informationen erfordert normalerweise 1W4 Stunden, um nach Gerüchten und Informanten zu suchen. Unter dem vorliegenden System hast du beim Sammeln von Informationen drei Wahlmöglichkeiten:
Standardwurf: Du kannst einmal am Tag 1W4 Stunden aufwenden, um mit den Einheimischen zu sprechen und einen Wurf abzulegen, wie im Grundregelwerk unter Diplomatie beschrieben. Dies kostet dich keine Tage, der SL könnte aber entscheiden, dass andere zeitaufwändige Aktivitäten entweder nicht möglich sind oder einem Malus unterliegen (z.B. -4 auf einen Fertigkeitswurf).
Befragen: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du mit mehreren kundigen und/oder verlässlichen Kontakten im Laufe dieses Tages sprechen. Dir stehen bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie zu, um Informationen zu sammeln. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.
Einsetzen von Einfluss: Wenn du 1 Tag und 1 Punkt Einf luss aufwendest, kannst du bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie mit jeweils einem Bonus von +5 ablegen. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.
Kapital verdienen
Um Kapital zu verdienen kann 1 Tag zwischen den Abenteuern aufgewendet werden. Dabei ist es abhängig von der Art der Tätigkeit gegebenenfalls erforderlich, einen Wurf abzulegen und einen GM-Betrag zu bezahlen. Es kann sich um ungelernte Arbeit oder gelernte Arbeit mit einem Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk handeln. Siehe Kapitalerwerb auf Seite 77.
Magische Gegenstände herstellen
Das Grundregelwerk enthält Einzelheiten zur Herstellung magischer Gegenstände auf Seite 548. Da dabei Tage als Zeiteinheit für alles mit Ausnahme der billigsten Schriftrollen und Tränke genutzt werden, kannst du auch nach im vorliegenden System Tage zur Herstellung von magischen Gegenständen aufwenden. Jeder Tag entspricht 8 Stunden, die zur Herstellung magischer Gegenstände genutzt werden. Du kannst Magie für die Kosten des Herstellens von Gegenständen nutzen.
Nachforschungen
Du kannst zwischen Abenteuern Zeit und Kapital aufwenden, um mehr über die Kampagne oder die Hintergrundwelt in Erfahrung zu bringen. Dies ähnelt der Aktivität Informationen sammeln, nur hörst du dich nicht nach Gerüchten und Geschwätz um, sondern befragst Gelehrte, studierst Geschichtsunterlagen oder setzt Magie ein, um an Informationen zu gelangen. Anstelle von Diplomatie nutzt du Wissen. Lege einen oder mehrere Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit ab, die zum erforschten Thema passt. Die Würfe können auch unterschiedliche Themen behandeln und daher für verschiedene Wissensfertigkeiten gelten. Du kannst einen ungenutzten Wurf benutzen, um einen Fertigkeitswurf für Wissen zu wiederholen, der dir während dieser Aktivität scheitert.
Du hast bei Nachforschungen drei Optionen:
Ernsthafte Nachforschungen: Wende 1 Tag auf, um kundige Individuen zu befragen oder verlässliche Quellen zu studieren. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Einflussreiche Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Einfluss auf. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Magische Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Magie auf.
Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.
Nichtmagische Gegenstände herstellen
Die Fertigkeit Handwerk ermöglicht es dir, Zeit auf die Herstellung von nichtmagischen Gegenständen wie Rüstungen, Waffen und Alchemistenfeuer aufzuwenden. Die Standardregeln im Grundregelwerk gehen davon aus, dass du eine Woche für solche Tätigkeiten aufwendest, enthalten aber auch die Option täglicher Fortschritte. Wenn du das System für Aktivitäten zwischen den Abenteuern nutzt, legst du statt einem Wurf pro Woche jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dabei führst du folgende Schritte aus:
1. Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen (1 GM = 10 SM).
2. Finde den Handwerk-SG für den Gegenstand in Tabelle 4-5: Handwerksfertigkeiten (Grundregelwerk, S. 95).
3. Bezahle 1/3 des Preises in GM für Rohstoffe. Du kannst Güter für diese Kosten aufwenden.
4. Lege einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dieser repräsentiert einen Arbeitstag. Du kannst Arbeit aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren; 1 Punkt Arbeit bringt dir einen Bonus von +2 auf die Endsumme. Gelingt der Wurf, dann multipliziere das Ergebnis mit dem SG und Teile die Summe durch 7. Sollte dieser Wert den Preis des Gegenstands in SM erreichen oder übertreffen, hast du den Gegenstand fertiggestellt. Übersteigt der Endwert den Preis des Gegenstands in SM um ein Vielfaches, stellst du den Gegenstand entsprechend in einem Bruchteil der Zeit fertig (erreichst du den doppelten oder dreifachen Preis, benötigst du also nur die Hälfte bzw. ein Drittel der Zeit).
Sollte der Endwert unter dem Preis des Gegenstands in SM liegen, zeigt er die an diesem Tag erzielten Fortschritte. Notiere das Ergebnis. Mit jedem Tag, den du mit der Herstellung des Gegenstands verbringst, machst du weitere Fortschritte, bis du den Preis des Gegenstands in SM erreicht hast.
Sollte dir ein Wurf um 4 oder weniger misslingen, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheiterst du um 5 oder mehr, zerstörst du einige Rohstoffe und muss 1/10 der Kosten der Rohstoffe erneut entrichten (1/30 des Marktpreises des Gegenstands).
Umschulung
Du kannst zwischen den Abenteuern umschulen (siehe Umschulung) und dafür zum Begleichen der Kosten Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie aufwenden.
Zauber dem Zauberbuch hinzufügen
Solltest du ein Kampfmagus oder Magier sein, kannst du 1 Tag zwischen den Abenteuern aufwenden, um bis zu acht Zauber aus anderen Quellen in dein Zauberbuch zu kopieren (siehe S. 219 des Grundregelwerks: Aus dem Zauberbuch eines anderen oder Von einer Schriftrolle kopierte Zauber). Solltest du ein Alchemist sein, kannst du diese Option nutzen, um neue Formeln in dein Formelbuch zu übertragen. Als Hexe kannst du deinem Vertrauten auf diese Weise neue Zauber hinzufügen. Du kannst Magie für die Kosten des Kopierens von Zaubern aufwenden.
Zauberforschung
Das Grundregelwerk erlaubt es dir, Zauber selbst zu erforschen, neue Zauber zu entwickeln oder einen existierenden Zauber aus einer anderen Quelle zu erlernen. Unter dem System für die Zeit zwischen Abenteuern erfolgt die Zauberforschung in folgenden Schritten:
1. Bezahle 100 GM x Zaubergrad für Forschungskosten und seltene Zutaten. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten aufwenden.
2. Bestimme, wie viele Tage für die Forschung erforderlich sind (Formel: 7 x Zaubergrad).
3. Bestimme den SG für die Forschung (10 + (2 x Zaubergrad)).
4. Lege einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde und einen Wurf für Wissen gegen den Forschungs-SG ab (Arkanes bei einem arkanen Zauber, Religion bei einem göttlichen Zauber). Du kannst dabei nicht 10 nehmen, aber Magie aufwenden, um das Ergebnis zu modifizieren: 1 Punkt Magie verleiht dir einen Bonus von +2 (Maximum +10). Gelingen beide Fertigkeitswürfe, hast du Fortschritte im Wert von 1 Tag gemacht. Sobald du Fortschritte im Wert der erforderlichen Gesamtzahl an Tagen erzielt hast, sind deine Forschungen abgeschlossen und fügst du den Zauber deinem Zauberbuch oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzu.
Sollte einer der Würfe um 4 oder weniger scheitern, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheitert ein Wurf um 5 oder mehr, verlierst du Fortschritte im Wert von 1 Tag pro gescheitertem Wurf.
Solltest du ein Alchemist sein, kannst du auf diese Weise neue Formeln erforschen. Anstelle eines Fertigkeitswurfs für Zauberkunde legst du einen Wurf für Handwerk (Alchemie) ab. Anstelle von Fertigkeitswürfen für Wissen (Alchemie) kannst du Würfe für Wissen (Natur) verwenden.
Wochenendarbeiten
Die Fertigkeiten Beruf und Handwerk im Grundregelwerk gestatten dir wöchentlich einen Fertigkeitswurf, wobei der Verdienst dem halben Ergebnis in GM entspricht. Würdest du diesen Betrag dann durch 7 teilen, ergäbe dies den Tagesverdienst. Dies setzt aber voraus, dass du 7 Tage die Woche arbeitest, während die meisten Leute sich jede Woche 2 Tage freinehmen, um auszuruhen und ihre Götter zu ehren. Daher wird jede Woche nur 5 Tage gearbeitet. Wenn du dein Ergebnis erst durch 2 und dann durch 5 teilst, ist das dasselbe, als würdest du es durch 10 teilen. Daher wird beim System für die Zeit zwischen den Abenteuern durch 10 geteilt, um die am Tag verdienten GM zu berechnen. Du kannst natürlich 7 Tage pro Woche arbeiten, falls du wirklich die beiden zusätzlichen Tage benötigst, um Kapital zu verdienen, doch selbst mächtige Abenteurer benötigen ab und an einen freien Tag!
Kapitaleinsatz zur Unterstützung von Würfen
Mit Erlaubnis des SL kannst du alle Aktivitäten in einer Ortschaft beeinflussen, indem du Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwendest – unabhängig davon, ob dies im Rahmen eines oder zwischen zwei Abenteuern geschieht. Dies gibt dir großen Spielraum, was sich mit diesen Ressourcen erreichen lässt. Als Faustregel verleiht dir jeder eingesetzte Punkt an Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie einen Bonus von +1 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +5).
Das genutzte Kapital muss mit dem Wurf in irgendeinem Bezug stehen und der SL bestimmt, ob diese Voraussetzung vorliegt.
Beispiel: Jessicas Charakter möchte mittels Bluffen an einer Wache vorbeikommen, um die Burg des Herzogs zu betreten, weiß aber, dass sein Modifikator von +0 wahrscheinlich nicht ausreichen wird, um die Wache zu überzeugen. Jessica erklärt dem SL, sie wolle 5 Punkte Einfluss aufwenden und die Wache daran erinnern, dass sie zu den Helden gehöre, welche letzten Monat einen Ogerangriff abgewehrt hätten, und dass der Herzog sie sehen wolle. Der SL stimmt zu, dass dieses Ausspielen ihres Status als Berühmtheit ein guter Einsatz von Einfluss ist, und erlaubt ihr, 5 Punkte Einfluss für einen Bonus von +5 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen zu nutzen.
Beispiel: Nach einem langen Tag voller Abenteuer kehrt Patricks Charakter in eine Schenke ein. Kurz nach ihm kommt auch sein Todfeind herein und entdeckt ihn. Patricks SC verfügt über keine Zauber mehr und will einem Kampf aus dem Weg gehen. Er erklärt dem SL, er stehe auf, um sich seinem Feind zu stellen, wolle aber auch 5 Punkte Arbeit aufwenden, damit andere Gäste der Schenke ihm den Rücken decken, schließlich habe er in den letzten Monaten viele lokale Arbeiter beschäftigt, von denen einige zugegen sein könnten. Der SL stimmt zu und lässt ihn 5 Punkte Arbeit aufwenden, um einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zu erlangen.
Geschäftsführer
Ein Geschäftsführer ist kompetenter Angestellter, welcher ein Geschäft während deiner Abwesenheit leitet, selbst wenn diese Monate oder Jahre andauern sollte. Ein Geschäftsführer kann bestimmte Entscheidungen hinsichtlich deines Eigentums während deiner Abwesenheit treffen, also z.B. die Steuereintreiber bezahlen, Kultanhängern abweisen oder in Notfällen tätig werden.
Ein Geschäftsführer verzögert Kapitalverlust (Unterhaltsphase Schritt 3) von 1 pro 7 Tage auf 1 pro 14 Tage. Sofern der Geschäftsführer bezahlt wird, vereitelt er zudem Geschäftsverlust (siehe Unterhaltsphase). Im Gegensatz zu Teams wird ein Geschäftsführer täglich in GM entlohnt. Es ist bei längerer eigener Abwesenheit üblich, einen Geschäftsführer im Voraus zu bezahlen oder für die Fortzahlung seines Lohnes mit Hilfe einer Bank oder dergleichen zu sorgen. Sofern du dem Geschäftsführer vertraust, kannst du ihm sogar erlauben, seine Bezahlung dem Gewinn des Geschäfts oder deinen Ersparnissen zu entnehmen.
Ein Geschäftsführer sollte über eine Möglichkeit verfügen, zu dir Kontakt aufzunehmen – und wenn es nur eine Adresse in der Ortschaft ist, die dem Schauplatz deines nächsten Abenteuers am nächsten ist. Für Notfälle kannst du es möglicherweise sogar arrangieren, dass er auf magische Weise zu dir Kontakt aufnimmt (und gegebenenfalls die nötigen Zahlungsmittel dafür zurücklassen).
Die Spielwerte eines Geschäftsführers
Die Spielwerte von Geschäftsführern sind wie folgt aufgebaut:
Lohn: Dies sind die GM, welche dem Geschäftsführer täglich bezahlt werden, um sich um die Alltagsangelegenheiten deines Geschäfts zu kümmern. Es deckt nicht die Kosten außergewöhnlicher Dienste ab. Nur weil du z.B. dem Abt deines Klosters einen Lohn bezahlst, kannst du ihn deshalb nicht mit aufs Abenteuer nehmen, damit er dich heilt (außerdem setzt er die meisten seiner Zauber wahrscheinlich im Laufe seiner Tätigkeit als Klosteroberhaupt ein).
Fertigkeiten: Hier werden die wichtigsten Fertigkeiten aufgeführt, in denen der Geschäftsführer Ränge besitzt, so dass du oder der SL nötige Fertigkeitswürfe ablegen können, sollte ein Ereignis oder eine Begegnung dies erfordern. Der Geschäftsführer kann noch über Ränge in anderen Fertigkeiten verfügen, die nicht für seine Tätigkeit von Bedeutung sind. Die in diesem Abschnitt aufgeführten Geschäftsführer sind Beispiele, ein von dir angeheuerter Geschäftsführer könnte durchaus über andere Klassenfertigkeiten verfügen, die besser zu deinem Geschäft passen. Ein Geschäftsführer ist in der Regel ein Charakter der 3. Stufe mit den passenden Fertigkeiten und den typischen Attributswerten eines gewöhnlichen NSC, so dass er einen Bonus von +7 oder +8 für Klassenfertigkeiten und von +4 oder +5 für andere Fertigkeiten besitzt.
Viele Aufgaben von Geschäftsführern ähneln denen spezifischer Teams. So ist ein Abt ein Priester, welcher zur Leitung eines Tempels oder einer religiösen Organisation qualifiziert ist. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du dem Abt einen Lohn bezahlst, damit er sich während deiner Abwesenheit um dein Gebäude oder deine Organisation kümmert, während ein Priester nur eine von mehreren Personen mit ähnlichen Pf lichten innerhalb deiner Organisation ist. Mit Zustimmung des SL kannst du entweder ein Team in einen passenden Geschäftsführer umwandeln, indem du dem NSC (oder den NSC) einen Lohn zahlst, oder umgekehrt.
Du kannst einen Gefolgsmann oder Anhänger zum Geschäftsführer bestimmen, musst ihm aber dennoch einen Lohn bezahlen. Ein solcher Geschäftsführer ist dir gegenüber loyal, doch heißt dies nicht zwangsläufig, dass er ohne Bezahlung für dich arbeitet, während du auf Abenteuer ausziehst.
Beispielgeschäftsführer
Die folgenden Geschäftsführer sind Beispiele für Individuen, welche du anwerben kannst, damit sie sich um eines deiner Geschäfte, Gebäude oder eine deiner Organisationen kümmern:
- Abt
- Arzt (Geschäftsführer)
- Buchhalter
- Dojomeister
- Gastwirt
- Gefängnisdirektor
- Gildenoberhaupt (Diebesgilde)
- Gildenoberhaupt (Handwerkergilde)
- Haushofmeister
- Kapitän
- Leutnant
- Meisterschmied
- Meisterspäher
- Meisterzimmermann
- Rechtsbeistand
- Rektor
- Schmuggler (Geschäftsführer)
- Theaterdirektor
- Tierpfleger
- Unterführer
Räume und Teams
Viele Spieler möchten Gasthäuser leiten, Söldnerkompanien gründen, Tempel erbauen oder Magierzirkel anführen. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht dir dies in Form kleiner Einheiten: Gebäude werden aus Räumen errichtet und Organisationen aus Teams.
Ein Raum kann dabei ein einfacher Bereich von 3 m x 3 m mit Holzwänden oder ein steinerner Wachturm mit einem schweren Holztor sein. Ein Team könnte aus ein paar Bettlern oder Taschendieben bestehen, aber auch aus in der Heilkunde bewanderten Akolythen oder gefährlichen Söldnern. Die Einzelheiten sind dabei absichtlich vage gehalten, um dir den größtmöglichen Spielraum bei der Ausgestaltung zu lassen. Die Regeln geben dir die Spielmechanismen für Gebäude oder Organisationen, doch das Aussehen und den Auf bau entscheidest du.
Jeder Raum und jedes Team kostet eine oder mehrere Arten von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter, Magie oder GM). Wenn du ein Gebäude errichtest oder eine Organisation gründest, legst du fest, welche Räume oder Teams vorhanden sein sollen, addierst die erforderlichen Arten an Kapital und wendest dieses dann auf, um mit dem Bau oder der Rekrutierung zu beginnen.
Gebäude mittels Räumen errichten: Wenn du ein Gebäude erbaust, kannst du die Räume auf jede erdenkliche Weise mittels normaler Türen und Verbindungsgängen miteinander verbinden oder auch auf Trennwände verzichten und so große Räume erschaffen. Sofern nicht anders aufgeführt, verfügt jeder Raum über einen Boden, eine Decke, Wände, Möbel, Türen, Fenster und andere Dinge, die nötig sind, damit er seinen Zweck erfüllen kann.
Beispiel: Ein Aufenthaltsraum ist ein großer Bereich, in dem sich viele Leute gleichzeitig auf halten können. In einem Fort verfügt ein Aufenthaltsraum über Tische und Stühle und dient den Soldaten als Messe. In einer Schenke oder einem Gasthaus gibt es Tische und Stühle und ist es der Ort, an dem man zusammenkommt und Getränke konsumiert. In einem Tempel gibt es hingegen Stühle oder Bänke und der Raum dient der Andacht und den Gottesdiensten. In einer Bardenschule finden sich Stühle und Notenständer und es werden dort Auftritte und Darbietungen geübt.
Außentüren sind hochwertige Holztüren mit einfachen Schlössern, Innentüren zumeist einfache Holztüren ohne Schlösser. Du kannst andere Schlösser einbauen, indem du die entsprechenden Kosten für die jeweiligen Schlösser in GM entrichtest.
Du musst nicht alle Räume eines Gebäudes auf einmal errichten. Der Preis eines Gebäudes mit zwei Räumen ist im Ergebnis derselbe, wenn du beide Räume gleichzeitig oder nacheinander errichtest.
Beschädigte Räume: Sollte ein Raum mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte an Schaden erleiden oder nach Maßgabe des SL durch ein Ereignis oder anderweitig entsprechenden Schaden erleiden, erhält er den Zustand Beschädigt. Ein beschädigter Raum erzeugt nur die Hälfte des normalen Einkommens. Zur Reparatur muss in der Regel die Hälfte der ursprünglichen Baukosten in GM oder anderem Kapital aufgewendet werden. Manche Gebäudeereignisse nennen aber auch alternative Kosten für die Reparatur beschädigter Räume. Ebenso können auch ganze Gebäude den Zustand Beschädigt erlangen, in diesem Fall wird das Gebäude behandelt, als wären alle enthaltenen Räume beschädigt. Ein beschädigtes Gebäude muss als Ganzes repariert werden und nicht Raum für Raum.
Organisationen aus Teams bilden: Sofern nicht anders vermerkt, besitzen die Angehörigen eines Teams Kleidung, ein wenig persönliche Ausrüstung passend zu ihrer Tätigkeit und einen Ort zum Leben – oder anders ausgedrückt, sie besitzen ein Leben jenseits ihrer Tätigkeit für dich. Du kannst ihnen natürlich auch bessere Ausrüstung geben oder einen Ort zum Wohnen erbauen oder verschaffen.
Du musst deiner Organisation nicht alle Teams sofort hinzufügen, sondern kannst sie auch nach und nach auf bauen – der Preis für die Rekrutierung eines Teams aus Bettlern und einer aus Einbrechern ist derselbe, egal ob du sie gleichzeitig oder nacheinander rekrutierst.
Die Zusammenstellung eines Teams ist flexibel und kann sich mit der Zeit in Abhängigkeit vom Wesen deiner Organisation verändern. Sollte beispielsweise deine Diebesgilde über Beutelschneider und Räuber verfügen, könnten einige von ihnen festgenommen und in den Kerker geworfen werden. Die Regeln gehen aber davon aus, dass deine Organisation sie durch Individuen mit ähnlichem Können ersetzt. So wie du auch nicht regelmäßige Wartungsarbeiten an deinen Gebäuden ausführen musst, ist bereits der Ersatz für Individuen, welche deine Organisation verlassen, beim Preis eines Teams berücksichtigt. Du kannst nur Teams rekrutieren, deren individuelle Mitglieder von ihrer Charakterstufe her deinen Wert für Anführen nicht übertreffen. Solltest du nicht über das Talent Anführen verfügen, dann berechne dennoch deinen effektiven Wert aus Charakterstufe und Charisma-Modifikator dafür.
Sofern nicht anders vermerkt, sind die Mitglieder eines Teams keine Abenteurer und daher auch nicht bereit, dich in Gewölbe oder an andere gefährliche Orte zu begleiten.
Beispiel: Ein Akolyth ist ein niedrigstufiger göttlicher Zauberkundiger. In einem Kult sind Akolythen die rangniedrigsten Mitglieder der Gruppe und kümmern sich um die meisten Interaktionen mit neuen Konvertierten. In einer Diebesgilde ist es ihre Aufgabe, Gildenmitglieder nach einem Raubzug oder Bandenkrieg wieder zusammenzuf licken. In einer Söldnerkompanie kümmern sie sich um die spirituellen Bedürfnisse und körperlichen Verletzungen der Söldner.
Teams und Anführen: Ein Vorteil von Anhängern, die man aufgrund des Talents Anführen besitzt liegt darin, dass sie die Effekte von Arbeit und Einf luss erhöhen, die du in einer Ortschaft aufwendest (siehe Anhänger einsetzen). Da zum Rekrutieren von Teams hauptsächlich Einf luss aufgewandt wird, ist es einfacher, die Kunde über die von dir geplante Organisation zu verbreiten, wenn du in der Ortschaft über Anhänger verfügst.
Die Angehörigen deiner Organisation gehorchen dir, weil du sie bezahlst oder zumindest mit ihnen in regulärem Kontakt stehst und ihre Handlungen steuerst. Im Gegensatz zu Gefolgsleuten und Anhängern, welche du durch das Talent Anführen erlangst und die dir aufgrund deines Rufes und Verhaltens gegenüber loyal sind, kann es passieren, dass du die Kontrolle über eine Organisation verlierst, wenn du länger fort sein solltest (siehe Unterhaltsphase, Schritt 3).
Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten, gegen Verluste vorzugehen, kann es helfen, Anhänger für die Organisation anzuwerben. Wenn du Teams rekrutierst, kannst du dabei automatisch Anhänger hinzufügen. Pro fünf Anhänger, die deiner Organisation angehören, erhältst du einen kumulativen Bonus von +1 auf deinen Wurf für Anführen, um Verluste zu verhindern. Da die meisten Anhänger niedrigstufige Charaktere mit Stufen in NSC-Klassen sind, sind die meisten Teams aus Anhängern nicht für den Kampf trainiert, so dass sich Anhänger am ehesten als Akolythen, Bürokraten, Handwerker, Lakaien usw. eignen (siehe Teams).
Räume und Teams kombinieren: Dieses System erlaubt dir, ein Gebäude zu errichten, in dem es keine Arbeiter gibt, eine Organisation ohne Hauptquartier zu gründen oder beides zu kombinieren und so ein voll bemanntes Gebäude oder eine Organisation mit einem Hauptquartier zu errichten.
Wenn du beispielsweise einen Tempel erbaust und in der Ortschaft dann Akolythen rekrutierst, kannst du dieses Team aus Akolythen im Tempel arbeiten lassen. Sollte es im Tempel einen Ort zum Schlafen geben, können die Akolythen dort sogar leben. Schickst du die Akolythen später an einen anderen Ort oder löst das Team auf, hast du immer noch den Tempel und kannst ihn so einsetzen, wie es dir gefällt.
Die Spielwerte für Räume und Teams
Räume und Teams nutzen im Grunde gleich aufgebaute Spielwerte. Wenn bei Spielwerten ein Eintrag ohne Inhalt vorkommen würde (z.B. im Falle eines Raumes, der keine Verbesserungsstufe eines anderen Raumes darstellt oder auch nicht weiter verbessert werden kann), wurde dieser Eintrag ausgelassen.
Einkommen: Dieser Eintrag benennt die Boni, welche der Raum oder das Team dem Gebäude oder der Organisation auf den Wurf zur Erzeugung von Kapital verleihen. Gebäude und Organisationen können wie ein Charakter jeden Tag einen Wurf versuchen, um Kapital im Rahmen gelernter Arbeit zu verdienen, ohne dass du dabei Tage aufwendest. Du musst allerdings für das verdiente Kapital normal bezahlen.
Sollte bei einem Raum oder eines Teams im Eintrag Einkommen der Begriff „Kapital“ gefolgt von einer Zahl vorkommen, kann der Raum oder die Gruppe einen Bonus auf den Wurf für gelernte Arbeit des Gebäudes oder der Organisation hinsichtlich jeder Art von Kapital (Arbeit, Einf luss, Güter oder Magie)beisteuern. Wird hingegen eine bestimmte Art von Kapital benannt, gilt der Bonus nur bei Würfen zum Verdienen dieser Kapitalart. Du kannst die Boni von Räumen oder Teams frei innerhalb dieser Grenzen addieren oder verteilen. Ein Alchemielabor erzeugt beispielsweise nur GM, Güter oder Magie, nicht aber Arbeit oder Einf luss. Du kannst z.B. den Bonus von +10 an einem Tag nutzen, um GM zu erzeugen, am nächsten für Güter, am dritten den Bonus aufsplitten und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von GM und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von Magie erhalten.
Meistens ist es am leichtesten und schnellsten, einfach alle GM-Boni aller Räume in jedem deiner Gebäude zu addieren und auf den Wurf 10 zu nehmen. Zuweilen möchtest du aber eventuell auch andere Arten von Kapital erzeugen, um neue Räume zu erbauen, neue Teams zu rekrutieren und Verbesserungen vorzunehmen.
Solltest du in einer Ortschaft über mehrere Gebäude oder Organisationen verfügen, welche dieselbe Art von Kapital erzeugen, musst du nicht für jedes Gebäude oder jede Organisation einzeln würfeln – du kannst auch alle Kapitalmodifikatoren addieren und einmal pro Kapitalart würfeln. Wendest du 1 Tag auf, um selbst Kapital zu verdienen, kannst du die Boni deiner Gebäude und Organisationen entsprechend auf deinen Wurf addieren, statt einzeln für dich, jedes deiner Gebäude und jede deiner Organisationen zu würfeln.
Bei einem Raum sind vom Einkommen bereits die Lohnkosten ungelernter Angestellter abgezogen, welche für dich die grundlegenden Arbeiten ausführen. Bei aufgeführten Einkommen einer Bar sind beispielsweise schon die Löhne des Wirts und der Bedienungen eingerechnet. Bei einem Team geht der Einkommenswert davon aus, dass diese in oder von einem deiner Gebäude aus arbeitet, andernfalls halbiere das Einkommen dieses Teams.
Unter der Kategorie Beschreibung könnten in den Spielwerten noch weitere Vorteile aufgeführt werden, die nicht mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern in Verbindung stehen.
Beispiel: Das Gasthaus im Kasten auf Seite 91 verfügt über eine Bar, einen Aufenthaltsraum, eine Küche, einen Schlafraum und einen Stall. Die Bar gibt einen Bonus von +10 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM oder Einf luss, der Aufenthaltsraum einen Bonus von +7 zum Erzeugen von GM oder Einfluss, die Küche einen Bonus von +4 zum Erzeugen von GM oder Gütern, der Schlafraum einen Bonus von +12 zum Erzeugen von GM und der Stall einen Bonus von +8 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM, Arbeit oder Gütern. Alle Räume können GM erzeugen und wenn alle nur Geld einbringen sollen, dann addiere alle Boni (insgesamt +41) und lege einen Wurf für erlernte Arbeit ab, um zu sehen, wie viel GM das Gasthaus dir einbringt (siehe S. 78). Solltest du den Bonus der Bar nutzen wollen, um Einf luss zu erzeugen, während der Rest GM erzeugen soll, legst du zwei Würfe für erlernte Arbeit ab – einen mit einem Modifikator von +10 durch die Bar zum Verdienen von Einf luss und den anderen mit einem Modifikator von +31 zum Erzeugen von GM.
Vorteil (nur Räume): Dieser Eintrag führt die Boni auf, die der Raum liefert, welche aber nicht im Zusammenhang mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern stehen. Dabei kann es sich um Boni auf Fertigkeitswürfe handeln (z.B. im Falle einer gut ausgestatteten Werkstatt) oder um Veränderungen bei den Siedlungsmodifikatoren (z.B. Gefahr, Korruption oder Verbrechen). Sollte ein Raum einen Bonus auf einen Fertigkeitswurf verleihen, dann kommt der Bonus nur zum Tragen, wenn du dich dort auch auf hältst – nur weil du vielleicht in deinem Schloss einen Ballsaal hast, bekommst du deshalb nicht den daraus resultieren Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, während du dich selbst in einem Gewölbe befindest.
Die Spielwerte führen keine offenkundigen Vorteile auf, welche nicht mit Spielmechanismen in Bezug stehen. Eine Bar erlaubt es dir beispielsweise, Getränke zu verkaufen, eine Küche ermöglicht es, deinen persönlichen oder (im Falle eines Gasthauses) zahlenden Gästen Essen zu servieren und eine Magierbibliothek erlaubt es dir Zauberforschung zu betreiben.
Erschaffen: Dieser Eintrag benennt die Aufwand an Arbeit, Einfluss, Gütern und Magie, um den Raum zu erbauen oder das Team zu rekrutieren. Ferner wird ein GM-Wert für den Fall genannt, dass man einen fertiggestellten Raum dieser Art oder ein existierendes Team dieser Art erwerben will.
Zeit: Dieser Eintrag benennt, wie lange es dauert, den Raum fertigzustellen oder das Team zu rekrutieren. Du kannst die erforderliche Zeit zum Bauen oder Rekrutieren halbieren, dritteln oder vierteln, indem du das Doppelte, Dreifache oder Vierfache an Arbeit aufwendest. Zu Beginn der Bauzeit oder Rekrutierungsperiode musst du dich im Ort auf halten, brauchst dafür aber keine Tage aufwenden. Im Grunde musst du nur anwesend sein, um die Anweisung zum Anfangen zu geben.
Sollte ein Team keine Zeiterfordernis aufweisen, verbraucht das Aufwenden von Kapital zu ihrer Rekrutierung keine Aktivität oder Tage.
Beachte, dass es sich bei Teams um langfristige Anstellungen handelt. Die Zeiterfordernis spiegelt daher nicht wieder, ob solche NSC vorübergehend für Arbeiten zur Verfügung stehen. Wenn du also einen Kleriker der 3. Stufe benötigst, der Teilweise Genesung auf dich wirken soll, musst du nicht 7 Tage aufwenden, um ein Team aus Priestern zu rekrutieren, sondern kannst wie üblich und im Grundregelwerk beschrieben, diese magische Dienstleistung erwerben.
Größe: Bei einem Raum gibt dieser Eintrag die Anzahl an Feldern mit 1,50 m Seitenlänge an, welche für einen normalen Raum dieser Art benötigt werden. Eine Küche erfordert z.B. 2-6 Felder mit 1,50 m Seitenlänge. Solltest du einen größeren Raum dieser Art benötigen, dann errichte zwei solcher Räume und verbinde sie miteinander. Solltest du einen kleineren Raum benötigen, dann entstehen dir dadurch keine zusätzlichen Kosten. Wenn deine Küche nur ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge belegen soll, dann erbaue eine Küche zum aufgeführten Preis, auch wenn die kleinste aufgeführte Küche 2 Felder mit 1,50 m Seitenlänge belegt.
Bei einem Team besagt die Größe, aus wie vielen Personen eine solche Gruppe üblicherweise besteht. Ein Team besteht in der Regel wenigstens aus der Hälfte dieses Idealwertes an Mitgliedern und maximal aus dem Anderthalbfachen. Solltest du ein größeres Team benötigen, dann rekrutiere zwei solcher Gruppen und setze sie gemeinsam ein.
Verbesserung: Manche Räume und Teams sind Variationen oder Verbesserungen von anderen. Du kannst einen Raum oder ein Team zu einer anderen Version verändern oder verbessern, indem du die Differenz zwischen dem bisherigen und dem neuen Zustand in Kapital und Zeit aufwendest. Wenn z.B. dein Gebäude eine Bibliothek enthält, welche du einer Magierbibliothek aufwerten willst, kannst du entweder 1 Punkt Arbeit, 1 Punkt Einf luss, 1 Punkt Güter und 2 Punkte Magie aufwenden oder aber 270 GM ausgeben (die Differenz zwischen den Erschaffen-Einträgen dieser beiden Räume). Zudem musst du 4 Tage aufwenden (die Differenz zwischen den Zeit-Einträgen dieser beiden Räume).
Du kannst auf diese Weise kein Kapital gewinnen oder zurückerlangen. Wenn du den Schlafsaal zum Schlafraum aufwertest, muss du 3 Punkte Arbeit, 3 Punkte Güter und 6 Tage aufwenden, erhältst aber keinen Einf luss zurück, nur weil ein Schlafraum weniger Einf luss kostet als ein Schlafsaal. Es ist nicht möglich, einen Raum oder ein Team zurückzubauen oder zu verschlechtern. Mit Genehmigung des SL kannst du einen Raum oder ein Team umwidmen, als würdest du eine Verbesserung vornehmen.
Beschreibung: Den Spielwerten folgt eine Beschreibung des Raumes oder de Teams mit weiteren Einzelheiten darüber, welche Vorteile der Raum oder die Gruppe bringt.